Débutez dans la 3D avec Blender


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Auteur : aerodark
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Depuis quelques années maintenant, la 3D a envahi notre quotidien : au cinéma (effets spéciaux) à la télévision (publicité..), dans les jeux vidéos...elle est partout !

Mais alors, comment on fait de la 3D ?
Est-ce difficile, réservé aux professionnels ? Je peux en faire moi ?
Faut-il se procurer des logiciels à prix d'or ?

Contrairement à certaines idées reçues, la 3D est accessible à tous, il vous faut seulement un cours pour vous guider pas à pas : ce tutoriel est là pour ça !
Aucune connaissance en graphisme, dessin ou autre n'est requise ! On commence à partir de zéro ;) .
Tout vous sera expliqué clairement, avec un vocabulaire compréhensible par tous, beaucoup d'exemples en images ainsi que des petits travaux pratiques guidés lors desquels vous créerez vos premières images 3D :soleil: .

Au cours de ce tutoriel, vous découvrirez les différents domaines de l'imagerie de synthèse : modélisation d'un objet, mise en couleurs (matériaux et textures), éclairage, rendu, animation...tout cela avec un logiciel gratuit (et libre de surcroît) : Blender 3D.

Parés pour l'expérience 3D ? Suivez-moi !




Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur

Exemples de créations réalisées avec Blender

Ce cours est composé des parties suivantes :

Partie 1 : Premiers pas...

Toutes les bases des bases ( :p ) de Blender sont dans cette partie.
Les méthodes acquises seront ensuite revues et appronfondies dans la partie II, donc pas de soucis si vous avez oublié deux/trois choses.

Blender, késako ?

Bonjour à tous et bienvenue dans ce tutoriel consacré à Blender !

Voici donc le premier chapitre, où l'on va découvrir Blender, ses points forts, points faibles, fonctionnalités...bref, tout ce qu'un apprenti 3Déiste doit connaitre de son logiciel ;) .

Nous allons aussi installer ensemble Blender, et vous verrez qu'il est disponible sur de nombreux systèmes d'exploitation et configurations.
Donc pas de soucis si vous possédez un Mac vieillot :D !

Retenez bien toutes les informations, car un Q.C.M. vous attend à la fin de la page (sans vouloir vous mettre la pression :p ) !

Présentation

Dans ce chapitre, vous n'allez pas faire grand chose... Mais c'est quand même intéressant de savoir quel logiciel on utilise, non ? ^^

Voici ce qu'est Blender en quelques points :

Points forts
  • Gratuit
  • Performant
  • Très léger (environ 10 Mo)
  • Multi plates-formes (Windows, Linux, Mac OS X...)

Points faibles
  • En anglais
  • Difficile d'utilisation au début

Eh oui, Blender n'est pas en français, ni vraiment adapté aux débutants ( :euh: ), mais c'est pour ça que ce tuto existe : pour vous guider pas à pas, alors gardez espoir, vous serez récompensés ! ^^
Donc, je disais que Blender n'était pas payant : oui, et c'est assez rare dans le monde du graphisme 3D, on en a de la chance. :D

Mais il existe d'autres logiciels 3D, comme 3D studio Max et Maya.
Est-ce qu'ils sont mieux que Blender ?


En effet, Blender est relativement peu (re)connu par rapport aux ténors du marché, car il est moins adapté aux usages professionnels que les autres, bien qu'il soit très performant ^^ .
Dans le cas des infographistes amateurs (c'est nous :D !) c'est l'outil idéal, car puissant et gratuit.
Ce que vous devez savoir est que, peu importe le logiciel utilisé, c'est votre envie et votre motivation qui vous feront progresser.

Vous n'atteindrez pas les limites de Blender, même après des années de pratique !


Historique

L'histoire de ce fabuleux logiciel commence avec la «start-up» Hollandaise «NaN», en 1998.
Blender est alors en partie payant, certaines parties du logiciel étant seulement accessibles aux détenteurs d'une licence.

En 2000, Ton Roosendaal (l'auteur de Blender) trouva des investisseurs pour le produire : Blender devint alors «freeware».
Malheureusement, cette option n'était pas la plus lucrative, et en 2002 NaN fit faillite.

Ton réussit alors à négocier les droits d'auteur de Blender à 100 000 euros.
Un grand appel aux dons fut lancé à travers le web.

En 1 semaine, la moitié de la somme était récoltée.
En 7, les 100 000 euros avaient été rassemblés.

La Fondation Blender (organisation à but non lucratif) fut créée et racheta le code source avec l'argent recueilli.
Blender est maintenant libre et totalement gratuit.


source


De quoi est-il capable ?

Vous devez vous demander ce que Blender peut faire concrètement ?
Images, animations, autres ?

Je vous présente ses caractéristiques, sans entrer trop dans les détails, ni utiliser des termes techniques ^^ :
  • Modeleur intuitif et performant.
  • Méthodes d'animation multiples (Ikey, armature...)
  • Possibilité de créer son jeu vidéo, grâce à «Blender Game», directement dans le logiciel.
  • Flou de mouvement et flou focal.
  • Beaucoup de formats d'import / export afin d'utiliser votre travail dans d'autres logiciels.
  • Système de nodes, afin d'améliorer son image sans passer par un logiciel 2D
  • Simulation de fluides, pour créer des jets d'eau en tout sens !
  • Softbodies, moteur physique pour simuler les collisions et déformations d'objets.
  • Interface personnalisable.
  • Rendus externes possibles (YafRay, Indigo...), pour générer une image plus réaliste.
  • Scripteur Python, qui permet aux programmeurs de créer de petits plugins.

Une autre liste plus complète.


Pour finir, je vous ai concocté une petite liste d'images et de vidéos créées avec Blender :

Images






Et bien d'autres sur la galerie officielle.



Vidéos









Qui a dit que Blender jouait dans la cour des petits ? :lol:


Installation / découverte

Les choses sérieuses vont commencer ! ;)

Pour utiliser Blender, faut peut-être le télécharger, non ? :-°

Rendez-vous ici.

Choisissez votre système d'exploitation et cliquez sur le lien en gras.

Pour la plupart d'entre vous, ce sera la première ligne. :p


Pour l'installation, vous tracassez pas, appuyez toujours sur «suivant».

Bien, maintenant «Blender Foundation» apparaît normalement dans vos programmes...
Le moment est venu de le démarrer. :D

Si l'installation n'a pas réussi, vérifiez que vous avez bien choisi votre système d'exploitation, désinstallez Blender et re-téléchargez-le.


Après un instant de chargement, voici ce que vous obtenez :

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)


C'est quoi tous ces boutons ?
Et le carré au milieu c'est quoi ?
Y'a une console qui s'est ouverte !
Alors c'est vraiment en anglais ? :(


Oui, par défaut Blender est en anglais. Il existe quelques méthodes pour le traduire, mais ce n'est pas intéressant car tous les tutos sur Blender sont faits avec la version anglaise, et la version traduite ne l'est que très partiellement (on a donc un mélange français-anglais désagréable).

Il ne faut pas fermer la console, sinon Blender se ferme aussi.
On verra à quoi elle peut servir plus tard.

Vous êtes prêts à passer le Q.C.M. pour tester vos connaissances ?
Ne vous inquiétez pas, il n'est pas trop dur ^^

Voilà, c'est fini pour ce chapitre.
Dans le prochain, on commencera vraiment à faire de la 3D, je sais que là c'était pas très attractif mais bon, fallait y passer ^^ .

Interface

À l'initiation, l'aspect de Blender n'est pas très accueillant, voire même repoussant.
Mais plus vous l'utiliserez, plus il vous semblera simple et sympathique... Et en fin de compte vous ne le changeriez pour rien au monde ! :lol:

Cette interface peut se décomposer en 3 grandes parties :
  • La fenêtre d'informations
  • La fenêtre 3D
  • La fenêtre des boutons


Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)



Allons explorer ces différentes zones et apprendre à quoi elles servent !

La fenêtre d'informations

Comme son nom l'indique, elle nous apporte diverses informations :
  • Version du logiciel
  • Nombre de vertices (points) de la scène
  • Nombre d'objets de la scène
  • Etc.

Image utilisateur



À partir de cette fenêtre, on peut aussi ouvrir un fichier .blend, sauvegarder notre travail, ajouter un objet...

Image utilisateur


J'utiliserai cette police pour vous informer que l'action à effectuer se trouve dans cette fenêtre.


La fenêtre 3D

La fameuse vue 3D !

C'est là qu'on passera le plus clair de notre temps.
Elle permet de visualiser notre scène très intuitivement.

Vous pouvez vous y balader en laissant appuyée la molette de votre souris.

Dans notre scène par défaut (celle d'ouverture), on a :
  • Un cube
  • Une lampe
  • La caméra

Image utilisateur


La fenêtre des boutons

La plus repoussante, la plus complexe, la plus technique des fenêtres... mais extrêmement utile.

La plupart des opérations sur les objets vont s'effectuer ici, ainsi que le choix des matériaux et des textures, ou encore les paramètres des simulations de fluides...
L'énumération serait trop longue. :p

Elle se divise en plusieurs menus, accessibles grâce à ces petites icônes :

Image utilisateur


Détaillons-les une par une:

Image utilisateur «Logic» (logique) : grâce aux fonctions de ce menu, on peut simuler certains effets physiques. On ne l'abordera pas dans ce tutoriel.

Image utilisateur «Script» (programmation) : sert à programmer en python. Là non plus, on n'étudiera pas ce menu.

Image utilisateur «Material» (matériau) : menu fondamental ! Il permet d'assigner des textures, des matériaux à un objet, ainsi que de changer le fond, générer des étoiles, du brouillard...

Image utilisateur «Object» (objet) : permet de régler différentes choses sur un objet. On le regardera peut-être en coup de vent, mais pour l'instant il n'a pas beaucoup d'intérêt pour nous.

Image utilisateur «Editing» (édition) : sélectionné par défaut à l'ouverture, il permet d'effectuer des opérations de modélisation très utiles en quelques clics.

Image utilisateur «Scene» (scène) : c'est de là que l'on réglera tous les paramètres de l'image ou de l'animation finale de la scène.


Bref, on passera l'essentiel de notre temps dans le menu Editing (édition), qui permet de modéliser proprement et efficacement, le menu Material (matériau), pour assigner de belles couleurs à nos objets et finalement, le menu Scene (scène), pour définir la qualité de l'image, sa taille, le format d'exportation...

Vous voilà familiarisés avec l'interface de Blender.
Vous pouvez bien sûr (et c'est même fortement recommandé :) ) explorer tous les menus énoncés ci-dessus...

Bon blend !

Pour bien commencer...

Écoutez de toutes vos oreilles car les informations qui suivent sont fondamentales pour comprendre et manipuler Blender (sans vouloir vous faire peur :p ).
En effet, vous allez voir comment se déplacer dans la vue 3D, quels sont les différents modes de sélection et à quoi ils peuvent servir, etc.

A la fin du chapitre, vous saurez aussi comment faire un «rendu», c'est-à-dire calculer l'image à partir des donnés de la scène 3D ;) .

N'hésitez pas à relire ce chapitre plusieurs fois pour bien assimiler toutes les informations.

Les vues

Les vues sont très importantes dans tout logiciel 3D !
Elles vous permettent de voir ce que vous faites, à quoi ça ressemblera...
Il faut savoir les manipuler !



Pour commencer, lancez Blender.

Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier numérique.

Image utilisateur





En voici la liste : (celles en rouge sont à savoir par coeur, les autres sont facultatives)

1 : vue de face
Ctrl + 1 : vue de l'arrière

3 : vue de droite
Ctrl + 3 : vue de gauche

7 : vue de dessus
Ctrl + 7 : vue de dessous

2 : rotation de la vue vers le bas
8 : rotation de la vue vers le haut
4 : rotation de la vue vers la droite
6 : rotation de la vue vers la gauche

On utilisera rarement (voire jamais) ces 4 dernières touches.


0 : vue caméra
5 : vue orthogonale / vue perspective

molette enfoncée : vue intuitive
molette bas (ou "-") : zoom -
molette haut (ou "+") : zoom +


Pour ceux qui n'ont pas de molette, il est possile d'utiliser la vue intuitive avec Alt + clic gauche enfoncé.

La touche Ctrl (Control) permet de visualiser l'opposé (droite / gauche, dessus / dessous...).
La vue caméra est sans doute la plus importante : c'est de ce point de vue que votre image ou animation sera prise.


Voilà, maintenant vous pouvez vous amuser à regarder le cube à partir des différentes vues. ^^


Pas de clavier numérique ? Pas de problème !

Ce chapitre est destiné aux zéros n'ayant pas de clavier numérique, les utilisateurs de portables par exemple.
Pour les autres, vous pouvez passer à la sous-partie suivante, ne vous inquiétez pas vous ne ratez rien. ;)


Pour pouvoir utiliser les vues, il va falloir paramétrer Blender pour changer les touches de place.
Cette opération est possible grâce au menu des préférences, qui lui, est bien caché. :o

Positionnez votre curseur entre la fenêtre d'informations et la fenêtre 3D.

Image utilisateur


Votre pointeur se transforme alors en deux flèches noires.

Image utilisateur


Laissez enfoncé le clic gauche et descendez le pointeur comme ceci :

Image utilisateur


Relâchez le bouton gauche de la souris et le menu apparaît ^^ :

Image utilisateur


Maintenant, cliquez sur l'onglet «System & OpenGL».
Une nouvelle série de boutons apparaît ; cliquez sur «Emulate Numpad».


Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)


C'est fini ! ;)
Les touches des vues sont maintenant accessibles sur les touches des chiffres :

Image utilisateur


Vous n'avez plus qu'à cacher le menu des préférences pour revenir comme avant.

Revenez dans la vue 3D et faites Ctrl + U pour que ces changements soient actifs à chaque ouverture de Blender.


Mode objet / Mode édition

C'est quoi le mode édition ?
Le mode objet ?


Imaginons que vous ayez une scène avec une voiture, une route, une lampe et la caméra.

En mode objet, vous pouvez déplacer la voiture, lui assigner une couleur, régler les paramètres de la caméra, l'intensité de la lampe...
En mode édition, vous agissez sur votre voiture, à la fois : en déplaçant des points, en modélisant le pneu, la jante, le capot, etc.


Mode objet



Un peu de pratique !

Avant tout, mettez vous en vue de face (numpad 1).

NumPad = clavier numérique


Dézoomez un peu (molette bas) pour avoir à peu près la même position que moi, et vérifiez que vous êtes bien en «object mode».

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)


Bien, maintenant, vous allez sélectionner le cube en cliquant dessus (clic droit).

Quand un objet est sélectionné, ses contours apparaissent en blanc-rose. ^^

Appuyez sur la touche G.
Miracle ! Le cube suit le mouvement de la souris ! ^^
Pour confirmer le déplacement, clic gauche.
Pour annuler, clic droit.

G : déplacement.

Vous pouvez maintenant vous amuser à déplacer les trois objets de votre scène. :D

Mode édition



Ce mode permet d'agir sur la forme de l'objet : déplacer les points, les arêtes, les faces, pour obtenir ce que l'on veut (une voiture par exemple :p ).

On va réinitialiser notre scène, pour repartir du bon pied :
File --> New, et confirmez en cliquant sur «erase all».

Image utilisateur


Normalement, votre cube est automatiquement sélectionné, sinon, clic droit dessus.

Bien, vous allez sélectionner le «edit mode», soit mode édition en français.

Image utilisateur


On voit les points du carré !
Y a plein de petits boutons en bas qui se sont affichés, c'est quoi ?


Oui, on voit les points du carré : c'est ce qui va nous permettre de modéliser l'objet que l'on veut.
Pour les petits boutons qui sont apparus, on y reviendra plus tard dans ce tuto, sachez seulement qu'ils permettent d'intervenir sur l'objet.

Evitez d'appuyer dessus pour essayer : vous n'allez rien comprendre, et ça risque de faire des dégâts à notre beau cube. :lol:


Passons en vue caméra (numpad 0), on aura un meilleur panorama. :D

Normalement ça vous donne ça :

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)


Les 4 points du haut sont sélectionnés, on peut le voir par leur couleur jaune.
Les points non-sélectionnés sont en violet.

Maintenant, à vous de jouer : choisissez un point, sélectionnez-le (clic droit) et déplacez-le (G, puis clic gauche pour confirmer).

Maintenant, vous pouvez créer la forme que vous voulez. :)
Oui, enfin vous n'allez pas aller très loin : un cube ne comporte que 8 points, avec ça c'est difficile de modéliser une Dodge Viper. :lol:

Mais c'est le principe qui est important : sachez que c'est comme cela qu'on crée des vaisseaux, des voitures, des bâtiments et même des visages humains : en déplaçant les points !

Dans la partie II, on verra comment augmenter son nombre de points pour faire des formes plus complexes et plus intéressantes. ^^

Maintenant, on va voir comment faire un rendu de notre cube !


Rendu

Qu'est-ce qu'un rendu ?

J'ai trouvé une belle définition sur wikibooks, et j'ai la flemme d'en inventer une :-° :

Un rendu est la création d'une image à partir du point de vue de la caméra, en prenant compte de tous les effets d'environnement de votre scène, et en générant une image réaliste basée sur vos réglages. Ce premier rendu finira très vite, mais vous trouverez que lorsque vos scènes 3D deviendront plus complexes, le rendu prendra très longtemps.



Bref, on va générer une image à partir de notre scène : c'est l'aboutissement de notre travail.
Comme dit précédemment, l'image est prise de la vue caméra, il faut donc vous assurer que notre cube soit dans le cadre de la caméra (numpad 0).

Ceci fait, cliquez sur le bouton «Scene» (Image utilisateur) dans la fenêtre des boutons.

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)


Vous voyez apparaître une autre multitude de boutons... Par contre, on remarque qu'il y en a deux super gros : RENDER et ANIM.

ANIM, nous le verrons dans la future partie III, génère une animation.
RENDER, lui, génère le rendu de la scène.
Cliquons dessus sans plus attendre...

OOooohh magie ! :magicien:

Une nouvelle fenêtre s'affiche avec notre cube apparaissant devant un beau fond bleu.

:o

C'est magnifique, hein ?

Si vous voulez enregistrer votre oeuvre, faites :
File-->Save Image
ou appuyez F3.

Cette opération enregistrera l'image de votre dernier rendu.


Normalement, votre temps de rendu a été de trois secondes à peine. Comme vous vous en doutez, plus votre scène est complexe et vos objets détaillés, plus le temps de rendu sera long...
Pour «éviter» que le temps ne soit trop long, on peut définir deux paramètres :
  • La taille de votre image
  • Le dosage de l'anti-crénelage

Le temps de rendu ne dépend pas que de ces 2 paramètres, presque tout influe sur le rendu : nombre de points dans la scène, textures utilisées, transparence, type d'éclairage... mais disons que la taille de l'image et l'anti-crénelage sont les principaux.


anti-quoi ? o_O


L'anti-crénelage définit la pixelisation des contours des objets. Plus il est fort, plus les contours de vos objets seront lissés, donc l'image plus belle et propre, mais le rendu sera plus long...
Deux images pour illustrer cette fonction :

Image utilisateur

(à gauche : pas d'anti-crénelage / à droite : anti-crénelage au maximum)


Ça y est, vous voyez ce que c'est maintenant ?
Et la différence est encore plus frappante avec des objets complexes...


Je disais donc que l'on pouvait définir la taille de l'image et le taux d'anti-crénelage :

Image utilisateur


Le cadre rouge, c'est l'anti-crénelage : ici, il est activé et réglé à 8 (valeur acceptable) :
Le cadre bleu, c'est la taille de l'image.

Rien ne vaut la pratique, je vous invite donc à faire plusieurs rendus de notre cube, en changeant les paramètres énoncés ci-dessus, avant de passer à la sous-partie suivante. ;)


L'éclairage

Il y a encore un objet de notre scène dont je ne vous ai pas parlé : la lampe.

Au milieu, on a notre fameux cube. ^^
En bas à droite, la caméra.
Et à droite du cube, on a notre lampe ! (Je l'ai entourée de rouge pour pas que vous la «loupiez». :p )



Image utilisateur
Vue de dessus


À quoi elle sert ?

À éclairer, bien sûr !


Tenez, faites un test :

  • Mettez-vous en vue de dessus (numpad 7)
  • Sélectionnez la lampe (clic droit)
  • Dézoomez beaucoup (molette bas)
  • Déplacez la lampe le plus loin possible du cube (G)
  • Confirmez le déplacement (clic gauche)
  • Et faites un rendu...

Ça devrait vous donner une chose dans ce goût-là :

Image utilisateur
(Anti-crénelage activé à 8, taille de l'image à 50%)


Le fond n'est pas affecté par la lumière des lampes.
Les lampes et les caméras sont invisibles au rendu.

Si vous voyez votre cube encore bien éclairé, c'est que la lampe n'est pas assez loin.

Deux-trois choses sur les lampes
: pour l'instant, on n'utilisera qu'une lampe pour nos scènes, mais plus tard, vous verrez que l'éclairage va se diversifier et se complexifier...
Il est aussi possible de régler la lampe (intensité, distance de projection, type de lampes, couleur des lampes...) mais ça, c'est pour la partie suivante. :p

Sachez aussi que l'éclairage est une donnée cruciale dans toute scène 3D : un mauvais éclairage peut «gâcher» votre création.

La récompense de vos efforts : le Q.C.M. !

Et je veux que des 20. :D

Ce chapitre est terminé, j'espère que votre tête n'est pas trop remplie ^^ .

Vous venez d'apprendre les véritables bases de l'imagerie de synthèse : déplacer les objets, déformer leur géométrie, naviguer dans la scène...des manipulations que vous ferez très souvent sur Blender.

Maintenant que ceci est acquis (enfin je l'espère :p ), on va pouvoir aller plus loin dans notre apprentissage.

Outils de sélection

Nous avons vu dans le chapitre précédent comment sélectionner un objet ou un point.

Vous allez découvrir cette fois-ci l'outil «widgets», qui permettra de manipuler un objet en tout sens (déplacement, rotation, changement d'échelle). Ensuite nous verrons quelques astuces, telle la fonction de sélections multiples.
Encore une fois soyez attentifs à toutes les indications, les notions vues dans ce chapitre sont fondamentales dans l'utilisation de Blender.
Ainsi n'hésitez pas à pratiquer toutes les fonctions abordées ici ;) .

Bonne lecture !

Le cube devient «trop simple» pour notre utilisation, on passe dans une autre dimension : la sphère.

Curseur 3D

Je vous ai dit dans le chapitre précédent que pour sélectionner un objet, on devait utliser le clic droit de la souris.
Vous auriez pu alors vous demander :

Pourquoi pas avec le clic gauche ?
D'habitude on sélectionne avec le clic gauche !


Judicieuse remarque amis zér0s, seulement l'utilisation du clic gauche est déjà réservée ( ^^ ) au positionnement du curseur 3D.

C'est qui c'uilà ? :pirate:


Vous l'avez déjà vu, et sans doute déplacé sans faire exprès. ^^
Il ressemble à ceci :

Image utilisateur


Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre écran, «dans» le cube.

Et il sert à quoi ?


Ce curseur est un point de l'espace avec lequel on pourra travailler. Par exemple effectuer la rotation d'un objet autour de lui.
Mais la fonction du curseur que nous utiliserons principalement est la suivante : tout objet créé prend sa place à la position du curseur.

:euh:

À partir de maintenant, restez en mode objet.


Rien ne vaut la pratique !

Ouvrez (ou réinitialisez) Blender, sélectionnez notre cube (clic droit) et supprimez-le en appuyant sur «Suppr» (facile à retenir ^^ ) ou «X» (moins facile à retenir :-° ).

Hop ! Il a disparu !
:(

Ne pleurez pas, on va travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intéressant : l'UVsphere. ;)
Déplacez le curseur où vous voulez (clic gauche) tout en restant bien en vue de dessus (numpad 7).

Add --> Mesh --> UVsphere

Image utilisateur


Le menu add (ajouter en français) permet donc d'ajouter des objets comme des «cubes», des «plans» (plans), des «circles» (cercles), des «cylinders» (cylindres), des «tubes», des «cônes», des «grids» (grilles) et des «monkeys» (singes)... Et je n'étais que dans «Mesh»... mais on va verra ça plus tard, si vous le voulez bien. ^^


Une boîte de dialogue s'ouvrira en demandant combien de «segments» et de «rings» vous désirez.
Changez ces deux valeurs à 16.

Image utilisateur


Restez bien en mode objet.


Une UVsphere est une sphère découpée en segments et anneaux, comme les parallèles et méridiens pour la Terre.
Plus vous augmenterez la valeur des segments et anneaux, plus votre UVsphere sera lisse, mais votre rendu sera plus long.

Vous avez remarqué que l'UVsphere a été créée à la position du curseur 3D : voilà la première fonction du curseur.

La deuxième que l'on va aborder est la rotation d'un objet autour du curseur.
R : rotation.
Sélectionnez votre UVsphere, et appuyez sur R.
Vous voyez que la sphère tourne autour d'elle-même...
Mais nous voulons qu'elle tourne autour du curseur. Ça peut être très pratique dans une animation où la Terre tournerait autour du Soleil, par exemple.

Pour cela, on va définir le point de rotation de la sphère.
Cliquez sur cette petite icône que j'ai encadré de rouge :

Image utilisateur


Par défaut, c'est le point du centre de la sphère («median point»).
Choisissez «3D cursor».

Image utilisateur


Voilà, maintenant tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur 3D.

Placez le curseur 3D au milieu de la scène, et l'UVsphere quelques unités à gauche, à peu près comme ceci :

Image utilisateur


Quand vous appuyez sur R, l'UVsphere tourne autour du curseur en suivant le mouvement de votre souris.

Troisième et dernière fonction : la mise à l'échelle.

Cette fonction permet d'agrandir et de rétrécir un objet.
Démonstration.
Réinitialisez la scène, sélectionnez le cube (en mode objet) et appuyez sur S.
S : agrandir / rétrécir un objet.

La taille de votre cube suit le mouvement de votre souris !
Plus besoin maintenant de vous préoccuper de la taille de votre objet, vous pouvez l'ajuster avec S.

Quel rapport avec le curseur3D ?


Comme pour la rotation, on peut définir que l'objet rétrécisse ou s'agrandisse à partir du curseur...
C'est un peu compliqué tout ça, mais ça passera mieux avec de la pratique. ^^
Toujours avec la même scène, déplacez le curseur 3D (clic gauche) à 3 ou 4 unités du cube.
Redimensionnez (S) votre cube pour qu'il ait à peu près la même taille qu'avant :

Image utilisateur


Maintenant, choisissez le curseur 3D comme point de pivot.

Image utilisateur


Parfait !
Refaisons un essai avec notre cube.
On appuie sur «S», et là... plus le cube est proche du curseur 3D, plus il devient petit.
Pour confirmer faites un clic gauche.
Pour annuler, clic droit.
A quoi ça peut servir?

A notre niveau, rétrécir / agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert à rien.
Tout au long de ce tutoriel, on utilisera le centre de l'objet («median point») comme point de pivot.

J'en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu embrouillées. ^^

Mine de rien, on vient de voir les 3 trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le déplacement, la rotation, et la mise à l'échelle.


Les widgets

C'est quoi ce nom?


Oui, pas très poétique. ^^

Comme le curseur 3D, vous l'avez déjà remarqué... Si si !
Ce sont les 3 flèches qui apparaissent lorsqu'on sélectionne un objet (en mode objet) et un point, une arête, une face (en mode édition).

Je vous rafraîchis la mémoire :

Image utilisateur


En fait, cet outil est plutôt un raccourci qu'autre chose : il vous simplifie la vie.
Il permet de déplacer, effectuer une rotation ou changer l'échelle d'un objet, d'un point, d'une arête, d'une face... sans toucher à votre clavier.

:o ... G, R et S on oublie ?

Non, car ils nous seront utiles dans certains cas, vous le verrez par la suite. ;)

Le déplacement



Revenons à nos moutons :
Réinitialisez votre scène, sélectionnez votre cube (clic droit) en mode objet et placez-vous en vue caméra (numpad 0).
Cliquez (clic gauche) sur la flèche verte.
Oh ! Le cube ne se déplace que dans la direction de la flèche verte !
Faites un clic droit pour annuler le déplacement.

Les plus perspicaces d'entre vous l'auront remarqué ^^ , ces trois flèches représentent les trois axes de géométrie :

flèche rouge: axe x
flèche verte: axe y
flèche bleue: axe z, l'axe de la profondeur

Est-ce qu'on peut contraindre le déplacement sur un seul axe ?


Oui, on peut même combiner 2 axes, ou alors les 3 en même temps.
Pour le déplacement sur un seul axe, il vous suffit d'un petit clic gauche sur la flèche de votre choix.


Déplacer sur 2 axes



Gardez votre scène, assurez-vous que vous êtes toujours en vue caméra (numpad 0), et recentrez votre cube.

Par exemple, si l'on veut déplacer notre cube sur les axes x et y, il faut
appuyer sur shift et clic gauche sur l' axe z.
L'axe z disparaît aussitôt et votre cube se déplace sur l'axe x et l'axe y.

Image utilisateur


Faites un clic droit pour annuler le déplacement.

Un peu compliqué tout ça, je vous l'accorde. ;)

Déplacer sur les 3 axes



Là, c'est beaucoup plus simple. :)
On sélectionne notre cube (clic droit), ensuite on appuie sur la touche G (je vous avais dit qu'elle nous servirait !).

Image utilisateur


Ou alors, avec les «widgets», on peut cliquer sur le cercle blanc au centre de notre objet :

Image utilisateur


Ces opérations qui vous paraîssent complexes deviendront intuitives et simples lorsque vous aurez un peu plus d'expérience. ;)


La rotation



Tous les boutons qui contrôlent les «widgets» se trouvent en bas de la fenêtre 3D, à droite de la sélection du point de pivot.

Image utilisateur


Le bouton de la petite main est enfoncée, ce qui signifie que l'outil «widgets» est activé.
Lorsque la flèche est enfoncée(Image utilisateur), vous êtes en «mode déplacement».
Pour sélectionner le «mode rotation», cliquez sur le cercle(Image utilisateur).

Votre cube est maintenant entouré de 3 cercles :
un rouge pour l'axe x,
un vert pour l'axe y,
et un bleu pour l'axe z.

Image utilisateur


Pareil que pour le déplacement, sélectionnez un cercle (clic gauche) pour voir le cube effectuer ue rotation autour de l'axe correspondant.

Image utilisateur


Clic droit pour annuler la rotation.


Il est impossible d'effectuer une rotation sur 2 axes.


Effectuer une rotation sur 3 axes



Il suffit de cliquer sur le cercle blanc des «widgets», de la même façon que pour le déplacement sur 3 axes.

Image utilisateur


Une autre solution : la touche R.


La mise à l'échelle



Cliquons sur le dernier bouton : le carré(Image utilisateur).
Ça nous donne :

Image utilisateur


On peut aplatir le cube sur un axe : pour cela, faites un clic gauche sur le carré rouge.

Image utilisateur


Clic gauche pour confirmer, ou si vous préférez l'ancienne forme, faites un clic droit pour annuler.


Agrandir / réduire un objet sur 2 axes



Pareil que pour le déplacement, maintenez la touche shift enfoncée, puis cliquez (clic gauche) sur l'axe à écarter.

Image utilisateur



Agrandir / réduire un objet sur 3 axes



Je pense que vous l'avez deviné : il faut cliquer sur le cercle blanc !

Image utilisateur


Ou alors on peut utiliser le raccourci clavier S.


Autres

Ici, c'est la sous-partie «fourre-tout» :p ... Plein de petites choses que je n'ai pas pu «caser» autre part qu'ici.



Sélectionner plusieurs choses en même temps



Reprenons une nouvelle scène (File -->New), gardez votre cube et passez en mode édition.
Par exemple, vous voulez que votre cube ressemble à un gratte-ciel, il faut donc monter les 4 points de dessus.
On prend un premier point, on le monte.

Image utilisateur</lien>


On prend un deuxième point, on le monte.

Image utilisateur


On prend un troisième point, on le monte.

Image utilisateur


...
C'est long, hein ?
En plus, ici on a que 4 points à déplacer... Imaginez quand on en aura plus d'une centaine... :euh:
Remettez les points à leur place initiale (à peu près ^^ ) et laissez la touche shift appuyée.
Maintenant, clic droit sur un premier point, puis clic droit sur un deuxième... Oohhh!! les 2 sont sélectionnés !
Recliquez droit sur un point sélectionné, il se désélectionne.
Tout en gardant la touche shift appuyée, bien sûr. ^^

shift + clic droit : sélections multiples.


Tout sélectionner / désélectionner




Il y a une touche qui permet de sélectionner tous vos points ou objets d'un seul coup : A.
Quand vous êtes en mode objet, vous allez sélectionner / déselectionner tous les objets de votre scène.

Image utilisateur



Quand vous êtes en mode édition, vous allez sélectionner / désélectionner tous les points de l'objet concerné (exemple: le cube).

Image utilisateur




Cette fois, le Q.C.M. sera un brin plus difficile...
Enfin, ça ne devrait pas vous poser de problèmes. :D

Voilà, on a terminé un gros chapitre, très important car vous utiliserez les «widgets» quasiment tout le temps en modélisation.
Pas d'inquiétude tout de même si vous n'avez pas tout assimilé (c'est même normal :p ), ça viendra avec la pratique :) .

C'est fini pour cette partie... assez rébarbative, mais nécessaire pour comprendre la suite !
Maintenant que nous avons les clés de Blender en mains, on va pouvoir aller plus loin, bien plus loin :D .

Partie 2 : Les bases

Dans cette 2e partie, vous allez modéliser votre première scène !

L'intérieur d'une pièce : une table, des chaises, un verre...

Cela nous permettra de voir comment on organise une scène, quels outils on peut utiliser, comment bien modéliser, appliquer des textures, gérer la transparence, etc.

Avant de commencer...

Avant de commencer notre scène, voici quelques points et fonctions qui nous aideront à modéliser correctement et simplement.
A la fin de ce chapitre, vous saurez répondre à ces problèmes :

Comment voir un objet en transparent ?
Quelle différence entre la vue perspective et la vue orthonormée ?
Comment sélectionner une multitude de points en 2 clics ?

Les modes d'affichage

Jusqu'à présent, nous avons travaillé sur des objets «solides», on ne voyait pas à travers.
Blender nous propose 5 modes d'affichage :
  • «textured» (texturé)
  • «shaded» (ombré)
  • «solid» (solide)
  • «wireframe» (fil de fer)
  • «bounding box» (forme)

Image utilisateur


La liste déroulante se trouve en bas de la vue 3D.


Les 2 plus pratiques et les plus utilisés sont le mode «solide» et le mode «fil de fer».
Dans ce tutoriel, nous n'utiliserons que ces deux-là. ;)

Vous pouvez passer de l'un à l'autre en appuyant sur Z.


Z : passer du mode solide au mode fil de fer (ou plus simplement transparent).

Quelques screens pour vous montrer les différences entre ces modes :

En mode objet

solid :

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wireframe :

Image utilisateur

En mode édition

solid :

Image utilisateur

wireframe :

Image utilisateur


Orthonormée ou perspective ?

Dans n'importe quelle vue (à part la vue «caméra» qui est un peu spéciale :) ), on a le choix entre 2 types de projection : soit en perspective, soit en orthonormée.

La vision perspective est sans doute la vue la plus «réaliste», plus on regarde de loin, plus les objets paraissent petits.
La vision orthonormée est très utile et plus technique, car elle permet de dessiner précisément, et de mieux percevoir les distances et proportions des objets.
C'est comme regarder la scène d'un point éloigné à l'infini.

Regardons notre cube, en vue de dessus (numpad 7), dans ces deux visions de projections différentes :

En perspective:

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En orthonormée :

Image utilisateur



Vous comprenez maintenant la différence ?



Comment savoir dans quelle projection je suis ?


Rien de plus simple ! :D

En bas de la fenêtre 3D, cliquez sur «view».
Vous voyez votre type de projection actuel (orthonormé ou en perspective) et votre vue (face, dessus, utilisateur...).

Image utilisateur


Ne vous faites pas de soucis : si vous ne comprenez pas tout tout de suite, vous vous familiariserez avec ces notions très rapidement. ;)


La boîte et le cercle de sélection

Cet outil nous permet de sélectionner / désélectionner tous les points («verticles» en anglais) compris dans un rectangle...


Sélection




Pour vous montrer son intérêt, nous allons nous mettre en situation. ^^

Imaginons que vous voulez avoir une demi-sphère
.

On ouvre Blender, on sélectionne notre cube en «object mode» et on le supprime («Suppr»).

Image utilisateur

On ajoute une UVsphere, toujours en vue de dessus (numpad 7).
Add --> Mesh --> UVsphere

Image utilisateur


On confirme le nombre de «Segments» et de «Rings».
On se met en mode d'affichage «wireframe» (Z) et on zoome sur notre sphère.
Ensuite, on se place en vue de face (numpad 1)

Vous devriez avoir ceci :

Image utilisateur


Nous sommes bien en vue de face orthonormée, on peut le vérifier en allant dans «view», en bas de la fenêtre 3D.

Image utilisateur


On va désélectionner tous les verticles de la sphère, pour pouvoir ensuite sélectionner seulement ceux que l'on veut supprimer.
On appuie donc sur A.

Hop ! Tous les points sont désélectionnés.

C'est ici que l'outil «boîte de sélection» entre en jeu ;) :
Appuyez une fois sur B.
Vous voyez apparaître une grande ligne verticale et une autre horizontale, dans votre vue 3D.

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Pas d'inquiétude, c'est tout à fait normal :D .

Maintenant, vous laissez appuyé le bouton gauche de votre souris, et tracez un rectangle qui englobe la moitié de la sphère, comme cela :

Image utilisateur


Ensuite, vous relâchez le bouton gauche.
Voilà, vos «verticles» ont tous été sélectionnés d'un coup !

Image utilisateur


Nous n'avons plus qu'à les supprimer avec la touche «Suppr», puis en choisissant «verticles» (points).

Notre but est atteint, nous voilà avec une demi-sphère :

Image utilisateur


Vous pouvez maintenant repasser en affichage solide (Z) et admirer le fruit de votre travail :

Image utilisateur


C'est pas magnifique ? :D


Désélection



Pour désélectionner des «verticles», au lieu de presser le bouton gauche de la souris, il faudra presser la molette.
Vous pouvez réinitialiser votre scène et tester avec le cube...

Le cercle de sélection



Il est très semblable à la boîte, seulement on sélectionne avec un cercle, au lieu d'un rectangle.

Sélection



Reprenons une nouvelle scène (File --> New) et une UVsphere (Add --> Mesh --> UVsphere).
En «edit mode», on se positionne en vue de face (numpad 1), et en affichage «wireframe» (Z).


Cette fois, on appuie 2 fois sur la touche B.


À la première pression, les 2 droites apparaissent.
À la deuxième, c'est un cercle.

Image utilisateur


En cliquant (clic gauche), tous les points contenus dans le cercle sont sélectionnés.

Image utilisateur


Vous pouvez même laisser appuyé le bouton gauche et balader votre cercle pour sélectionner tous les points que vous voulez.

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Vous pouvez agrandir la taille du cercle en tournant votre molette.

Pour ceux qui n'ont pas de molette, vous pouvez utiliser les touches «-» et «+» du pavé numérique.


Voilà un outil bien pratique et intuitif que l'on utilisera souvent. ^^

Désélection



Pareil qu'avec la boîte : en cliquant sur votre molette, les points sélectionnés contenus dans le cercle seront aussitôt désélectionnés !

Nous voilà fin prêts pour attaquer notre première scène ! :ninja:

Blender n'a qu'à bien se tenir ! :lol:

TP n°1 : La table

Dans les 2 prochains chapitres, nous allons modéliser notre première scène comportant une table, avec deux murs et un sol.

Pourquoi une table ?

La table est très souvent choisie comme exemple d'une modélisation simple, pour débutant.
Elle va nous permettre de voir quelques outils fondamentaux de Blender et de revoir un peu tout ce que l'on a appris.

Avant de modéliser quoi que ce soit, il faut savoir où l'on va. En l'occurence, tout le monde sait ce qu'est une table, mais pour un objet plus complexe, il est souvent recommandé d'utiliser des images de références, ou blueprints.
Dans notre cas, on va se lancer dans une table à quatre pieds, et au dessus de table rectangulaire, très classique.

En piste ! ;)

Forme générale

Pour la forme générale, on va partir du cube de départ.

File --> New

On va aplatir le cube sur l'axe z, pour avoir un plateau carré, et l'étirer sur l'axe des x, pour avoir notre forme rectangulaire.

Pour cela, on va utiliser les widgets, avec l'outil size, en mode objet :

Image utilisateur



Placez-vous en vue de face (numpad 1), en vision orthonormée (numpad 5).
On zoome un peu, pour bien voir notre cube.

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On va aplatir notre cube sur l'axe Z.

Comme vu dans la partie I, on va cliquer sur la branche bleue, et descendre la souris, mais cette fois-ci avec la touche Ctrl maintenue.

Avec Ctrl enfoncé, toutes vos actions (déplacement , rotation, mise à l'échelle) seront "magnétisées", ou accrochées à la grille.


On va rendre la longueur Z du cube dix fois plus petite.
Descendez votre souris jusqu'à ce qu'apparaisse 0.1 en bas à gauche de la fenêtre 3D.

Image utilisateur



Ça commence à prendre forme ! ;)

Nous avons maintenant un plateau de table carré.
Seulement nous, on le veut rectangulaire.

Rien de plus simple, on va encore utiliser les widgets en mode size et étirer cette fois sur l'axe X.

Plaçons-nous en vue de dessus (numpad 7), comme ceci :

Image utilisateur


Avec la touche Ctrl enfoncée, on clique sur la branche rouge, et on la déplace vers la droite jusqu'à ce que 2.000 apparaisse.

Image utilisateur



Ensuite on relâche, et on obtient ceci :

Image utilisateur


Mettez-vous en vue caméra pour mieux apprécier votre travail (numpad 0).

Image utilisateur


Notre plateau est terminé !

Reste à faire les pieds maintenant ;) .


L'outil «extrude»

Pour modéliser les 4 pieds de la table (en mode édition), on va ajouter des faces sur les côtés du plateau. Ensuite on les extrudera (du verbe «extruder») pour créer les pieds.

Mais c'est quoi l'extrusion ?


Voici une définition simple et claire :
Citation : Presence PC
La fonction extrude permet de dupliquer les points sélectionnés, ceux-ci seront alors automatiquement liés aux anciens, et de les déplacer dans la foulée.

source

Cette notion d'extrusion peut paraître un peu compliquée à première vue, mais elle vous sera très vite familière. ;)


Revenons à notre table.
On se met en vue dessus (numpad 7), en mode édition, l'outil size en mode déplacement.

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On va passer en mode d'affichage «wireframe» (Z) pour pouvoir sélectionner les points cachés.

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Mettez-vous à l'aise en zoomant suffisamment pour voir la totalité de la table dans la fenêtre 3D.
Ceci fait, on va sélectionner les 4 points à gauche du plateau, grâce à la boîte de sélection (B).


Image utilisateur


Image utilisateur



Nous voici maintenant prêts à utiliser la fonction «extrude» !

Appuyez sur la touche E et cliquez sur «Region».

Image utilisateur


Il faut maintenant positionner les points qui viennent d'être créés.
Avec la touche Ctrl enfoncée, déplacez les points de 0.2 vers la gauche.

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Confirmez le déplacement avec un clic gauche.

Si vous n'avez pas fait d'erreur, vous devez obtenir ceci :

Image utilisateur



Si vous vous êtes un peu emmêlé les pinceaux, pas d'inquiétude ( ^^ ), il existe une fonction «annuler action» dans Blender, il suffit d'appuyer sur U.

Lorsque vous faites une extrusion, un trait rose (ou beige) apparaît.
S'il n'est pas dans la direction souhaitée, un clic sur la molette le fera disparaître.


On va faire la même chose de l'autre côté :
  • On désélectionne tous les points en appuyant sur A.
  • On sélectionne les 4 points de droite avec la boîte de sélection.
  • On appuie sur E et on confirme avec «Region».
  • On déplace les points créés de 0.2


Voici le résultat :

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Image utilisateur


Vous aimez l'extrusion ?

Tant mieux, car on recommence ! :lol:

Cette fois, on va sélectionner les 8 points du haut :

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On appuie sur E, on clique sur «Region», et on les déplace de 0.2 vers le haut.

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On confirme avec un clic gauche.

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Voici notre résultat :

Image utilisateur


Comme vous vous en doutez, on va procéder de la même manière pour les points du bas.
Mais cette fois, je vous laisse faire tout seul ! :-°

C'est pareil qu'avec le haut, seulement on déplace les points de 0.2 vers le bas, c'est tout.

Voici notre table avec toutes ces opérations :

Image utilisateur



Au fait, pourquoi on a fait toutes ces extrusions ?
Quel rapport avec les pieds ?


En faisant tout cela, on a créé de nouvelles faces, qui vont nous servir de bases pour extruder les pieds.

Remettons-nous en affichage «solid» en appuyant sur Z :

Image utilisateur


On va maintenant sélectionner par faces, et non plus par points : ce sera plus facile pour ce que l'on veut faire. ;)

En bas de la fenêtre 3D, cliquez sur la petite icône représentant un triangle.

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Vous avez remarqué que l'on ne voit plus les points, mais des carrés repésentant les faces.

Dézoomez pour avoir dans votre fenêtre 3D la table et la lampe, comme ceci :

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Nous sommes actuellement en vue de dessus ; pour extruder les pieds, il nous faut passer en vue de dessous.
On appuie donc sur Ctrl + numpad 7.

En changeant de vue, la positionnement de la lampe a changé :

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Maintenant, sélectionnons les 4 faces des coins :

Image utilisateur


Repassez en vue de face (numpad 1).

Image utilisateur


On va extruder les pieds vers le bas, disons de 2.0.

On appuie sur E, on choisit «Region», comme d'hab' ! :p

Avec Ctrl enfoncé, on laisse descendre les pieds jusqu'à 2.0, ensuite on fait un clic gauche pour confirmer le déplacement.

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Voilà, c'est fini !
Désélectionnez tous les points (A), passez en mode objet et admirez votre oeuvre en vue intuitive (molette enfoncée).

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Maintenant, le rendu !


Rendu et sauvegarde

La modélisation est terminée, nous allons maintenant travailler sur le rendu de la table.

Mettons-nous en vue caméra, pour voir si le cadrage est correct.
La prise du rendu va se faire dans le 2e trait discontinu (celui montré avec les flèches rouges).

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Ça a l'air bon, notre table est dedans. ^^

On va dans le menu «Scene», et on clique sur le bouton RENDER.

Une nouvelle fenêtre apparaît, et le rendu se génère (en quelques secondes normalement).


Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)


Vous voulez montrer votre première image de synthèse à vos amis ? :D
Alors il faut la sauvegarder !

Pour ceci, appuyez sur F3

Par défaut, le dossier d'enregistrement est : C:\tmp\.

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Indiquez le nom de votre image dans la deuxième barre, sans l'extension.
  • Le bouton avec un «P» permet de monter dans l'arborescence de l'explorateur.
  • Le bouton avec les deux flèches permet de choisir le disque dur.
  • Le bouton «Save JPEG» sauvegarde l'image.
  • «Cancel» annule l'opération d'enregistrement.

Ensuite, enregistrez le fichier .blend de la table, il nous resservira ;) .

File --> Save

Image utilisateur


Cette fois, n'oubliez pas de mettre l'extension, et nommez votre fichier table.blend, par exemple.

Voilà, votre première oeuvre terminée! :D
Avec tout ce que vous avez appris, vous pouvez vous amuser à essayer de modéliser des petites choses, comme un lit, des étagères, un bureau...laissez libre cours à votre imagination! ^^

Prochain chapitre: la chaise et les murs !

TP n°2 : La chaise et le décor

Nous venons de modéliser votre première table.
C'est bien, mais ça reste encore un peu vide.
Alors pour l'accompagner, on va ajouter des chaises, un sol, des murs.
Ca nous permettra de passer en revue des outils de modélisation, et de revoir l'extrusion.

C'est parti ! :D

Les calques

Ouvrons le fichier du dernier TP.

File --> Open

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On se retrouve avec notre bonne vieille table. ^^

Mais voilà, un problème se pose...

Où vais-je modéliser ma chaise ? La table occupe déjà le centre de la fenêtre 3D !
Ça ne va pas être pratique...


Il y a plusieurs solutions, comme déplacer la table, ou déplacer le centre de la vue, mais nous, on va utiliser les calques. ;)

Pour ceux qui font de la 2D, la notion de calque doit leur dire quelque chose.
Sur Blender, c'est un peu différent :

Les calques sont des «boîtes» où l'ont peut entreposer des objets.

Lorsqu'un de vos calques est surchargé de meshs, lampes, caméras et autres, on peut basculer une partie de ces objets dans un autre calque, pour y voir plus clair.

Vous disposez de 20 calques dans Blender ; c'est largement suffisant, en général, on utilise 1 ou 2 calques, c'est tout. ;)

Lors du rendu, seulement le calque en cours sera affiché.
Il est donc nécessaire de regrouper tous les objets dans un seul calque avant d'appuyer sur RENDER.


Le panneau de contrôle des calques se trouve en bas de la fenêtre 3D, au milieu (il faut être en mode objet pour le voir) :

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Le premier bouton est enfoncé, on est donc dans le 1er calque.

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Faites un clic gauche sur le deuxième bouton, à droite.

Image utilisateur


La fenêtre 3D redevient libre... nous voilà tranquille pour modéliser notre chaise ! :D


«Loop cut», ça coupe !

Avant tout, assurez-vous que votre curseur 3D est bien au milieu de la scène.
Si ce n'est pas le cas, faites cette manipulation :

Shift + C : votre curseur revient à l'origine, mais votre vue a un peu dévié...
C : maintenant votre vue et le curseur sont de nouveau centrés.

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Mettez vous en vue de dessus (numpad 7), et ajoutez un cube (eh oui, encore !).

Add --> Mesh --> Cube

On passe en vue de face (numpad 1), et comme avec la table, on aplatit notre cube sur l'axe des Z.

Mettez-vous en mode «size» pour les widgets.

Image utilisateur



Faites un clic gauche sur la branche bleue et descendez la souris avec Ctrl enfoncé, jusqu'au dixième de taille initiale.

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On revient en vue de dessus (numapd 7), et on se met en mode édition.

Pour passer du mode objet en mode édition sans toucher à la souris, appuyez sur TAB.


Désélectionnez tous les points avec A, et passez en affichage transparent (Z).

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Maintenant, on va attaquer les pieds de la chaise, mais d'une façon différente de la table : on va utiliser le «Loop cut», qui permet de couper un mesh pour ajouter des faces.

Appuyez sur K ; une boîte de dialogue apparaît : choisissez «Loop cut».

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Si vous approchez votre pointeur du centre de votre objet, un trait bleu apparaît.

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Faites tourner votre molette pour que 2 traits verticaux apparaissent, puis confirmez (clic gauche).

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Image utilisateur


Si la coupe s'est mal passée, vous pouvez toujours revenir en arrière avec U.


Notre cube est coupé !
Profitons que ces points soient sélectionnés pour les redimensionner :
Avec la branche rouge (axe des x), agrandissez l'espace entre les deux coupes de 2.4.

Clic gauche avec Ctrl enfoncé.

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(cliquez pour agrandir)


On relâche le bouton de la souris, et on désélectionne tous les points (A).

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Ça ne vous rappelle pas quelque chose ? :D

On continue nos coupes, cette fois horizontalement.

K, puis «Loop cut».
On place nos deux traits :

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Vous faites comme précédemment, en augmentant la taille des y de 2.4 :

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On désélectionne tout (A), on passe en mode d'affichage «solid» (Z), et en vue de dessous (Ctrl + numpad 7).

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Nous voilà prêts à extruder les pieds de la chaise ! :pirate:
Passez en sélection par faces, et sélectionnez les 4 faces dans les coins :

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Repassons en vue de face (numpad 1), et extrudons nos pieds de 1.5 vers le bas.

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(cliquez pour agrandir)


Confirmez avec un clic gauche.

Revenez en vue de dessus (numpad 7) et sélectionnez les 3 faces du haut :

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Passez en vue de côté (numpad 3) et extrudez ces faces de 2.0 vers le haut.

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Notre chaise est finie ! :D

Désélectionnez vos faces (A) et repassez en mode objet.

Maintenant que notre modélisation est terminée, on va pouvoir repasser la chaise dans le calque 1.

Sélectionnez la chaise et appuyez sur M.
Une boîte de dialogue s'ouvre.
Cochez le premier bouton (premier calque) et validez avec OK.

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Plop ! La chaise a disparu ! :magicien:

Revenez dans le calque 1 et admirez votre scène...

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Les murs

Mais la chaise flotte en l'air ?!
Et elle est dans la table !
En plus elle a l'air un peu grosse par rapport à la table...


Oui, on va remédier à cela...

D'abord le positionnement de la chaise :

Mettez-vous en vue de dessus (numpad 7), en affichage transparent (Z) et passez les widgets en mode déplacement :

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Déplacez maintenant la chaise où vous le souhaitez.

Passez en vue de face (numpad 1) et abaissez-la pour que les pieds de la table et de la chaise soient à la même hauteur :

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Bien, maintenant que notre chaise est correctement positionnée, on va ajouter un sol et 2 murs.

Replacez-vous en vue de dessus (numpad 7) et ajoutez un plan.

Add --> Mesh --> Plane

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Redimensionnez-le pour l'avoir 6 fois plus grand, en utilisant la touche S.

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Passez en mode édition et sélectionnez ces trois «verticles» (shift + clic droit) :

Pensez à revenir en sélection par points.


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Revenez en vue de face (numpad 1) et extrudez de 6 ou 7 vers le haut, de manière à avoir de jolis murs. ^^

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On s'aperçoit que la chaise et la table sont en dessous du niveau du sol... :(
Remédiez à cela avec les widgets en mode déplacement.

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Dernières petites choses : vous pouvez dupliquer votre chaise (ou tout autre objet) avec shift + D pour pouvoir accueillir plus de personnes dans votre salon. :lol:
Pensez aussi à bouger la caméra pour englober toute la scène, et à déplacer la lampe si les ombres ne vous conviennent pas.

Voici un exemple de rendu :

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)


Améliorations

Comme vous pouvez le voir, notre scène reste relativement «simpliste» (notamment la chaise), mais il ne tient qu'à vous de l'améliorer ! ;)
Avec tout ce que vous avez appris, vous pouvez être capable de :
  • Ajouter des bords à la table et aux chaises
  • Refaire le dossier de la chaise
  • Revoir les proportions
  • Améliorer le cadrage et la mise en scène
  • Ajouter d'autres objets (buffets, fenêtre, bureau en arrière plan...)
  • Et bien d'autres choses encore...



Voici ce que j'obtiens avec quelques modifications de modélisation et l'«Ambient Occlusion», que l'on verra bientôt :

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)

N'hésitez pas laisser un commentaire avec un lien de votre rendu. ;)

Votre première scène finie, vous avez maintenant assez de connaissances pour faire pas mal de petites choses et explorer Blender avec plus d'assurance !

Mais au fait, vous ne trouvez pas que c'est un peu trop... gris ? :(


Tant mieux, car le prochain chapitre traitera des couleurs et textures ! :D

Matériaux et textures, (partie 1/2)

Le texturing est un sujet assez vaste, et il existe moult fonctionnalités dans Blender pour texturer un objet.
Au cours de ce chapitre, on ne verra que les bases des matériaux sous Blender, mais suffisamment pour vous faire plaisir !

Suzanne

Tout au long du chapitre, nous allons faire plein de petits tests, découvrir les boutons du menu des matériaux, et les essayer sur des meshs...

Essayer sur un mesh ?
Encore le cube ? :&#39;(


Non non !
Nous allons utiliser Suzanne, la mascotte de Blender !
Elle est parfaite pour faire des tests de matériaux, car elle comporte des creux, des bosses, de belles formes arrondies... un véritable objet complexe !

Elle est déjà modélisée, il ne reste qu'à l'ajouter. ;)

Add --> Mesh --> Monkey

Passez en mode objet (TAB) et restez en vue de dessus.

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Comme on peut le remarquer, notre singe a quand même une tête très «carrée», pas bien arrondie...

Une question se pose :

Comment lisser un objet ?


Ici, nous allons le faire rapidement, mais un prochain chapitre sera consacré aux méthodes de lissage et à la modélisation en «Subsurf».

Dans le menu «Editing» (F9), cliquez sur «Add Modifier».
Une liste déroulante apparaît, choisissez «Subsurf».

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Le «Subsurf» rajoute virtuellement des points à votre mesh en adoptant les courbes de l'objet.

C'est déjà beaucoup mieux, mais pas parfait.

Toujours dans le menu «Editing», cliquez sur «Set Smooth», qui lissera pour de bon votre objet.

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Voici notre Suzanne, toute bien lisse maintenant :

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Placez-vous en vue caméra (numpad 0) et, à l'aide des widgets, effectuez des rotations pour bien voir Suzanne :

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Maintenant que nous n'en avons plus besoin, vous pouvez désactiver les widgets pour une meilleure visibilité dans la vue 3D. ;)

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Passons au texturing !


Le panneau

Ne vous étonnez pas si vous n'avez pas les mêmes choses que moi à la même place, j'ai réorganisé ce menu pour prendre les screens plus facilement ;) .


En vérifiant que vous avez sélectionné Suzanne en mode objet, appuyez sur l'icône du menu des matériaux :

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Pour l'instant, aucun matériau n'a été créé, il faut donc en ajouter un.

Un matériau peut être appliqué à plusieurs meshs, et un mesh peut être composé de plusieurs matériaux, comme nous le verrons dans le prochain chapitre.



Appuyez sur «Add New».

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Le menu (appelé aussi «panneau» ou «panel») des matériaux est bardé de boutons et de réglages...

Quelques explications sur les différentes parties de ce menu s'imposent
.

Le menu (entouré de rouge) est lui-même divisé en sous-menus (entourés de bleu).
Dans chaque sous-menu il y a les onglets, entourés de vert.

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(cliquez pour agrandir)


Tout à gauche, on a la fenêtre de prévisualisation du matériau.
Les icônes entourées de noir permettent de changer la forme de la «preview».

Pour notre test, on va choisir Suzanne, c'est parfait ! :D

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Intéressons-nous maintenant au cadre que j'ai entouré de bleu ciel.

Il permet tout simplement de changer la couleur du matériau en ajustant les valeurs de bleu, rouge et vert.

Si vous avez déjà utilisé un logiciel de dessin, cette notion de valeurs de couleurs ne doit pas vous être inconnue. ;)


Tout à 0, c'est le noir.
Tout à 1, c'est le blanc.

Vous pouvez tester de sympathiques couleurs sur Suzanne :

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Si vous voulez avoir quelque chose de précis, il suffit de cliquer sur le nombre pour pouvoir entrer une valeur :

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Transparence et miroir

Maintenant que vous savez modifier la couleur d'un matériau, intéressons-nous à la possibilité de rendre un mesh transparent ou de type «miroir» (comme une glace).

Toutes ces fonctions se trouvent dans l'onglet «Mirror Transp».

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Si vous ne voyez pas le bas de l'onglet, laissez la molette appuyée pour déplacer le panneau.


Transparence



Pour avoir un matériau transparent, il faut cocher «Ray Transp», et augmenter la valeur de «Fresnel».

Pour encore plus de réalisme, vous pouvez entrer l'indice de réfraction sur le bouton «IOR».
Indice de réfraction ?


Si vous êtes en seconde ou plus, vous devez (normalement ^^ ) le connaître.
Cet indice, propre à chaque matière, détermine l'angle de déviation de la lumière quand elle pénètre l'objet.
:euh:

Ou plus simplement : plongez un crayon dans un récipient d'eau, et il paraît brisé :

Image utilisateur

Plus l'indice de réfraction est grand, plus il y a de déformation.


Par exemple, l'indice de réfraction de l'eau est de 1.33.
Celui du verre est de 1.50.

Vous pouvez retrouver quelques indices de réfraction sur ce site, en anglais.

Revenons à notre singe :

Cochez le bouton «Ray Transp», et poussez le «Fresnel» à fond, c'est-à-dire à 5.

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En augmentant légèrement la valeur de «IOR», vous pouvez observer la déformation :

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Voilà, la réfraction n'a maintenant plus de secrets pour vous ! :D

Miroir



Décochez «Ray Transp», et remettez «IOR» et «Fresnel» à leur valeur initiale.

La gestion de la "mirroireté" (le fait de reflèter l'environnement, tel un miroir) est plus simple que la transparence, il vous suffit de cocher «Ray Mirror» et de jouer avec le bouton «ray Mir» :

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Vous pouvez bien évidemment utiliser «Ray Transp» et «Ray Mirror» sur un même matériau.


Les shaders

Les shaders sont les tâches de lumière sur le mesh, aussi appelées «spéculaires».

Cliquez sur l'onglet «Shaders» pour accéder aux réglages :

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Le bouton «Ref» détermine le degré de réflection de votre matériau.
En gros, plus il est est fort, plus notre Suzanne sera lumineuse.

Suzanne, toute de rouge vêtue, avec une Ref. à 0.8(par défaut) :

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Ref. à 1 :

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Ref à 0.2 :

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Passons maintenant aux boutons «Spec.» et «Hard».

«Spec.» détermine l'intensité des tâches lumineuses sur les meshs.
Les matières métalliques, humides, ont souvent une spécularité élevée, contrairement aux plastiques, ou aux peaux.
Baissez la spécularité pour avoir une lumière plus diffuse sur le matériau.

Spec. à 0.5 (par défaut) :

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Spec. à 2 :

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Spec. à 0.2 :


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Le bouton «Hard» définit la taille de vos spéculaires.
Bois, peaux et plastiques ont souvent un Hard assez faible, tandis que la valeur des métaux et objets mouillés est plus importante.

Hard à 50 (valeur par défaut) :

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Hard à 200 :

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Hard à 5 :

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L'onglet des shaders n'a maintenant plus de secret pour vous ! ;)

Une bonne maîtrise des shaders contribue grandement au réalisme d'un matériau.



Type de shaders



Il existe d'autres modes de spéculaires, qui gèrent la lumière différemment de ceux par défaut.
Vous pouvez les choisir en déroulant la liste :

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Je vous laisse les découvrir ! :p

Si vous voulez tester un matériau de type «toon», dessin animé, je vous propose le tuto sur le Cell Shading / Cartoon de Socomajor.


Quelques boutons

Voici la présentation de quelques boutons, qui pourront vous être utiles à l'occasion.

Wire



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Il permet d'avoir un rendu du matériau en affichant seulement les arêtes du mesh.
Très utile si l'on veut montrer sa modélisation.

Shadeless



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Rend le matériau totalement insensible aux lampes, lui donnant un aspect 2D.

Il se combine très bien avec le Wire.


Full OSA preview



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Lorsque ce bouton est activé, votre fenêtre de prévisualisation est nette et sans défaut. :D
Par contre, l'affichage sera plus lent.


Les autres boutons du menu «Material» que l'on n'a pas passés en revue sont des choses trop spécifiques et / ou sans intérêt pour le moment.


Un peu de fun avec Halo !

Pour clore ce long et compliqué chapitre, je vous propose d'expérimenter la fonction «halo» qui permet, entre autres, de simuler des lasers et autres effets spéciaux lumineux ! :D

Toujours avec Suzanne, cochez «halo» dans l'onglet «Links and Pipelines» :

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Votre Preview change, ainsi que l'onglet des shaders :

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L'affichage dans la vue 3D de Suzanne a dû changer, elle aussi. ;)

Tous les verticles de votre mesh sont maintenant transformés en points lumineux.


Pour avoir un bon effet de laser, ce n'est pas très compliqué, il suffit de jouer avec ces trois paramètres :

Halo Size : la taille du point lumineux. Attention à ne pas trop la monter, rester dans les 0.1 et quelques...
Hard : la luminosité de votre point.
Add : l'intensité du dégradé avec le blanc.

Malheureusement, pour la fonction Halo, la preview est très trompeuse : elle affiche les points beaucoup trop petits. Vous devez plutôt faire des tests avec le rendu, directement.

Voici un exemple, avec Suzanne :

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Avec cette configuration :

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Vous pouvez fabriquer votre sabre laser grâce une arête à laquelle vous ajouteriez beaucoup de points (avec «Loop cut»).

Après quelques tâtonnements, voici ma collection : :D

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Il est bien sûr possible de faire beaucoup mieux. :lol:

Maintenant, je ne veux plus voir de gris dans vos scènes !
Tous à vos Blender ! :ninja:

N'oubliez pas de montrer vos scènes avec de belles couleurs dans les commentaires ;) .

Le prochain chapitre sera plus axé sur les textures, l'illusion du relief...

Matériaux et textures, (partie 2/2)

Les couleurs unies, c'est fini : les textures débarquent ! :pirate:
Vous saurez bientôt appliquer plusieurs matériaux à un seul mesh, et changer ce fond bleu... ;)

Les textures

Justement, c'est quoi concrètement une texture ? :euh:


C'est une image 2D que l'on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint que l'on va coller sur notre Suzanne, par exemple.

Ouvrez une nouvelle scène, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l'avons fait dans le chapitre précédent. ;)

Ajoutez-lui un matériau, que l'on nommera «essai texture». ^^


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Tout à droite du menu des matériaux, vous avez sans doute remarqué les 3 onglets «Texture», «Map To» et «Map Input» :
  • l'onglet «Texture» nous permettra de nommer et sélectionner la texture en cours.
  • «Map to» permet de positionner et dimensionner une texture sur le mesh.
  • Enfin, avec «Map input», on réglera les canaux (couleur, relief, transparence...) sur lesquels notre texture agira.

Une texture est normalement déjà créée, contentons-nous de la renommer :

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Pensez à donner des noms simples et clairs à vos matériaux et textures, pour une gestion plus facile.


On peut maintenant se rendre dans le sous-menu «Textures Buttons» (F6) :

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On a encore une fenêtre de prévisualisation (noire pour le moment, mais ça va bientôt changer !) et une liste déroulante pour le choix du type de texture.

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On va explorer un peu...
Choisissez le type de texture «Clouds» (nuages).

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Vous pouvez choisir entre «Soft Noise» (perturbations douces) et «Hard Noise» (fortes perturbations).
Le paramètre «Noise Size» définit la taille des nuages.
«Noise Depth» indique la profondeur de calcul des nuages.

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En bas de l'onglet, on peut choisir le type de «clouds» :

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On a le choix ! ^^

Pour notre exemple, on va augmenter le nombre de clouds dans la texture, donc diminuer «Noise Size» à 0.1.

On revient au panneau des matériaux pour voir l'effet de la texture sur Suzanne...

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Beuh !
C'est quoi ce violet ?


On va arranger ça en allant dans l'onglet «Map To» :


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Le bouton «Col» est activé, cela signifie que notre texture agit sur la couleur du matériau.
En bas, on peut régler la couleur (le noir sur la preview de la texture).
On peut aussi utiliser notre texture comme une «bump-map», une image en niveau de gris qui simule le relief.

Décochez le bouton «Col» et enfoncez son voisin de droite, «Nor».
Nor = relief.

Les tâches violettes ont disparu, mais on ne perçoit pas bien le relief.
On va augmenter son intensité en augmentant la valeur «Nor», à 3 par exemple :

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Notre Suzanne est pleine de bosses. :p

Vous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de texture, essayer d'autres canaux, cocher des boutons... Bref, touchez un peu à tout pour voir ce qui se passe ! :D



Utiliser une image comme texture



Les textures de Blender sont utiles dans bon nombre de cas, mais restent relativement limitées.
Pour pallier à ce problème, on peut importer une image que l'on utilisera comme texture.

Ensemble, on va texturer un magnifique parquet. :)

Ajoutez un sol en vue de dessus (numpad 7) :

Add --> Mesh --> Plane

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Redimensionnez-le (5 fois plus grand) avec les touches S et Ctrl enfoncées.

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Créez aussi un nouveau matériau, nommé «parquet».

Allez directement dans le sous-menu «Texture Buttons» et ajoutez une nouvelle texture.

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Mais je n'ai pas d'image de parquet, moi !
Où est-ce que je peux en trouver ?

Beaucoup de sites proposent des textures gratuitement, pour notre parquet vous pouvez par exemple utiliser un de cette liste.

Enregistrez-la sur votre ordinateur en faisant un clic droit, puis «Enregistrer l'image sous...».

Revenez à Blender et choisissez le type de texture «Image» :

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Importez votre image grâce au bouton «Load Image».
Vous pouvez répéter la texture en augmentant la valeur de «Xrepeat» et «Yrepeat» (dans mon cas je mets 4 aux deux valeurs).

La est bien réglée, on peut revenir au menu des matériaux.

Cochez le «full OSA» dans la preview pour avoir quelque chose de correct :

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C'est pas mal, mais il va falloir encore régler les Shaders :
le bois est une matière assez mate, baissez donc «Spec» et «Hard».

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C'est maintenant beaucoup plus réaliste, non ? ^^

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Vous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour l'instant encastrée dans le sol :-° ) et la lampe.

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Plaquer la texture



Un point qui n'a encore pas été soulevé dans ce chapitre, c'est le plaquage de la texture.
En effet, il faut, pour chaque texture, dire à Blender dans quel sens et comment la texture (qu'elle soit procédurale ou image) va être appliquée au maillage.

Par exemple, vous pouvez cocher la prévisualisation «cube» pour le matériau du parquet.
On s'aperçoit tout de suite que sur deux axes, la texture s'étire horriblement ^^ .

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L'onglet permettant de corriger ce petit ennui est «Map Input».

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Pour faire simple, il vaut mieux la plupart du temps cocher «Cube», ainsi la texture sera projetée sur tous les axes (et pas un seul, ce qui est le cas avec «Flat», coché par défaut).

Par contre, si vous texturez une sphère en planète ou balle de tennis, pensez à cocher «Sphere» pour avoir un plaquage correct :) .


Plusieurs matériaux sur un mesh

Est-il possible d'appliquer un matériau seulement à une ou plusieurs faces ?


Oui bien sûr, Blender sait le faire.
Vous pouvez appliquer jusqu'à 16 matériaux sur le même mesh !
Dans ce chapitre, nous allons utiliser des matériaux simples, sans textures, pour aller plus vite.

Reprenons une nouvelle scène (File --> New), supprimez le cube et ajoutez la tête de singe.
Lissez-la avec le «Subsurf» et «Set smooth», comme d'habitude. ;)

Ajoutez un matériau (appelé «blanc»), et mettez les valeurs de R, G et B à 1 :

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Maintenant, allons voir du côté du panneau «Editing» (F9).
Intéressons-nous à l'onglet «Links and Materials».

Pour ajouter un deuxième matériau au mesh sélectionné, appuyez simplement sur «New».

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Appuyez encore une fois sur «New», de manière à avoir 3 matériaux sur notre Suzanne.

Bien, quelques petites explications s'imposent :

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Le numéro 3, entouré de bleu, vous indique le nombre de matériaux créés pour le mesh sélectionné.
L'autre 3, entouré de rouge, indique le matériau actif (que l'on peut éditer en revenant dans le menu des matériaux).
Le bouton «Delete» supprime l'affection du matériau actif au mesh.
En «Edit Mode», le bouton «Assign» permet d'affecter le matériau actif aux faces sélectionnées.

En cliquant sur les petites flèches, on peut changer le matériau actif ; mais on s'aperçoit que c'est tout le temps «blanc» qui apparaît !

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C'est tout à fait normal, étant donné que nous n'avons créé que celui-ci. ^^

Nous allons créer un deuxième matériau, tout bleu.
Mettez le matériau n°2 en actif :

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Revenez au menu des matériaux, et ajoutez-en un nouveau :

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Renommez-le («blanc.001», ce n'est pas très poétique ^^ ) en «bleu», et changez les valeurs RGB pour correspondre au nom.

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Maintenant que le deuxième matériau est créé, allons ajouter le troisième, un rouge.
Revenez dans le panneau «Editing», sélectionnez le troisième matériau («blanc») :

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On re-revient dans le panneau des matériaux, on ajoute le rouge :

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Nous avons enfin nos trois matériaux !

Le blanc en matériau n°1 :


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Le bleu en n°2 :

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Et le rouge en n°3 :

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Assignons maintenant les matériaux au mesh, ce sera beaucoup plus distrayant que cette complexe gestion...

Restez dans le panneau «Editing», et passez en mode édition avec Suzanne sélectionnée.

Avant tout, cochez ce petit bouton dans l'onglet du «Subsurf» qui permettra de sélectionner les faces lissées :

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Pour mieux naviguer dans la fenêtre 3D, changez le centre de la vue avec shift + molette enfoncée.
Mettez-vous en vue intuitive, et essayez de trouver la bonne position, le bon zoom pour pouvoir colorier à votre aise. :D

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Choisissez le rouge ou le bleu, sélectionnez des faces (shift + clic droit), et appuyez sur le bouton «Assign» :

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Miracle !
Vous pouvez maintenant repeindre Suzanne de la tête... à la tête ^^ .

Le cercle et la boîte de sélection vont seront sûrement utiles pour gagner du temps.
Pensez à désactiver les widgets s'ils vous gênent dans la fenêtre 3D.


Voici ma petite réalisation :

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Suzanne aux couleurs de la France ! :lol:


Le fond

Le sous-menu «World» est l'endroit où vous pourrez enfin changer la couleur du fond de la scène.

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Il permet aussi de rajouter des étoiles, du brouillard, et dans une prochaine version, un générateur de ciel (tout ceci sera vu dans un prochain chapitre).

Pour changer la couleur du fond, jouez avec les valeurs HoR, HoG et HoB.

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Cochez les boutons «Real», «Blend» et «Paper» pour avoir des dégradés.

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Vous pouvez bien évidemment vous servir de textures pour le fond, pour simuler un ciel avec des nuages par exemple.

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Vous voilà un maître en matière de texturing ! :soleil:
Ces méthodes vous serviront dans toutes vos scènes, alors n'hésitez pas à passer beaucoup de temps à choisir, placer, tester vos textures ;) .

Les mesh

Voici un chapitre consacré aux mesh, objets 3D éditables.
Nous avons jusqu'à présent utilisé essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien d'autres !

Allons de ce pas les découvrir. :D

Présentation

Voici une petite présentation des 10 mesh, aussi appelés «maillages» ou «primitives», que nous offre Blender :


Plane (plan)



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Un plan contient 4 points, 4 arêtes, 1 face.
Il peut être utilisé comme sol, mur, ainsi que nous l'avons vu dans le TP. ;)

Cube



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Le cube est un mesh très utilisé comme base pour modéliser des formes complexes.

Cirlce (cercle)



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Un cercle vide. :-° On peut choisir le nombre de points qui le composeront (entre 3 et 100).

UVsphere (sphère UV)



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Cette sphère est composée de «Segments» et «Rings», comme la Terre avec les méridiens et les parallèles.
Plus leur nombre est élevé, plus votre mesh semblera lisse.

Icosphere (Ico sphère)



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Quelle différence avec l'UVsphere ?
Toutes ses faces sont triangulaires. :o
Cela peut être utile dans certains cas, mais on utilise plus souvent l'UVsphere.

Cylinder (cylindre)



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Le cylindre est un cercle extrudé, puis fermé (on peut le laisser ouvert en décochant «Cap Ends»).
On peut également choisir le nombre de sommets qui composera les cercles.

Cone (cône)



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Très peu utilisé, à part pour faire des piques ? :diable:

Grid (grille)



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Un plan auquel on aurait fait subir des «loop cut».
Assez pratique pour faire un terrain, par exemple.

Monkey (singe)



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On l'a déjà beaucoup utilisé, vous devez le connaître par coeur ! :D
Suzanne est idéale pour faire des tests, de matériaux notamment.

Raccourci



Maintenant, plutôt que de passer par la fenêtre d'informations, vous pouvez directement ajouter des mesh (ou d'autres objets) dans la vue 3D, grâce à la touche Espace.

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Le point de pivot

Tout mesh qui se respecte possède un point de pivot.
Il est représenté par un petit cercle gris :

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En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation, ou une mise à l'échelle de votre mesh (que ce soit avec les widgets ou le clavier), elles se feront à partir de ce point.

Il est donc important que ce point reste plus ou moins au centre de votre objet.


Exemple d'un point de pivot bien placé :

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Exemple d'un point de pivot mal placé :

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Mais comment se fait-il qu'il soit mal placé ?
A la création du mesh, il est bien au centre, non ?


Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en «edit mode», le point de pivot ne bouge pas.
Si vous sélectionnez tous vos «verticles» (A) et les déplacez, il se retrouvera isolé.

Mais alors, comment bien le replacer ?


Rendez-vous dans le panneau «Editing» (F9), et observez ces 3 boutons dans l'onglet «Mesh» :

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  • «Centre New» replace votre point de pivot au centre de votre mesh automatiquement (le plus pratique).
  • «Centre» est identique à «Centre New», sauf que c'est le mesh qui se déplace, et non le point de pivot.
  • «Centre Cursor» va déplacer le point de pivot à la position du curseur 3D.


Après toutes ces explications, j'espère que vos points de pivot sont bien placés ! :p


Du texte !

Vous avez envie d'écrire un message dans vos scènes ?
De les signer sans avoir affaire avec un logiciel 2D ?


L'outil texte est là pour vous !

Add --> Text

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En mode objet, vous pouvez déplacer le texte.
En mode édition, vous pouvez le taper :

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Vous aurez remarqué que le menu «Editing» est différent de celui des mesh :

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Voyons un peu à quoi servent tous ces boutons. ^^

D'abord, ceux soulignés en rouge :

  • «Width» détermine la taille de vos lettres.
  • «Extrude» donne du relief à votre texte.


Ceux en bleu sont des outils dactylographiques :

  • «Size» augmente la taille de votre texte.
  • «Spacing» a pour effet d'espacer vos lettres entre elles.
  • «Shear» donne la possibilité de mettre en italique.


Pour finir, les boutons encadrés de vert :

  • «Left», «Center» et «Right» déterminent l'alignement du texte.
  • Le bouton «Insert text» permet de charger un fichier texte.
  • «Lorem Ipsum» génère une longue phrase (utile pour des tests).
  • Enfin, avec le bouton «Load», vous pouvez charger une police d'écriture qui se trouve sur votre ordinateur.

Voici un site de référence pour télécharger gratuitement de belles polices ! ;)

Il est bien évidemment possible d'attribuer un matériau et des textures au texte.


Convertir en maillage



En quelques clics, vous pouvez transformer votre texte en maillage.
Vous pourrez ainsi extruder certaines faces, repositionner les verticles, en supprimer d'autres... pour arriver à un texte personnalisé et unique. ^^

Cette opération est irréversible.
De plus, le maillage du texte n'est pas toujours adapté au lissage, donc réfléchissez bien avant de le convertir.


Utilisez la combinaison Alt + C, et choisissez «Curve».
Refaites Alt + C, et confirmez en cliquant sur «Mesh».

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Voilà, notre texte est maintenant un maillage prêt à être édité !

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Lissage

Comme nous l'avons vu brièvement dans le chapitre des textures, il existe deux façons pour lisser les mesh.
Voyons un peu plus en détails ces deux fonctions : «Set smooth» et «Subsurf». ;)


«Set smooth»



Ce bouton se trouve dans le menu «Editing», il n'est utilisable qu'en mode objet.

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Le «Set smooth» ne change pas la forme de votre mesh, ne déplace ni les points, ni les faces. Il donne simplement l'illusion d'un lissage en jouant sur la luminosité.
Cette solution est particulièrement économique, mais ne s'adapte pas à tous les maillages : des formes trop cubiques ou des arêtes franches sont à éviter, de plus elles donneraient de mauvais résultats.

Exemple d'un maillage non adapté :

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Exemple d'un maillage adapté :

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Si vous voulez enlever le «Set smooth», appuyez sur le bouton d'à côté : «Set solid».

«Subsurf»



Le «Subsurf» est plus qu'une simple méthode de lissage, c'est aussi une technique de modélisation.
Il multiplie le nombre de «vertices» de votre mesh tout en les lissant.

Créez et sélectionnez un mesh (le cube, par exemple) ; ajoutez-lui le modificateur «Subsurf» (toujours dans le panneau «Editing») :

Image utilisateur

Image utilisateur

Voyons à quoi servent toutes ces petites icônes. ^^

L'icône la plus à gauche (Image utilisateur) active le Subsurf au rendu.
Image utilisateur permet d'activer / désactiver l'affichage du «Subsurf» dans la vue 3D.
Image utilisateur permet d'activer / désactiver l'affichage du «Subsurf» dans le mode édition.
Lorsque ce bouton est enfoncé (Image utilisateur), vous pouvez modéliser sur votre mesh «Subsurfé» :

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Cela peut être un peu déroutant au début, car les vertices ne réagissent pas de la même façon, mais c'est très amusant et permet de modéliser avec de belles formes.

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La valeur «Render» détermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D (évitez de le mettre trop haut, cela fera charger votre ordinateur).
La valeur «Render Levels» détermine le nombre de subdivisions au rendu (là, vous pouvez mettre la gomme, mais le temps de rendu sera plus long :p ).
Et enfin, «Apply» applique les verticles virtuels au mesh.

Un petit bonhomme modélisé en «Subsurf» :

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(Modélisé à partir d'un cube, ensuite coupé et extrudé.)

Avec ce chapitre, les meshs n'ont maintenant plus de secret pour vous :p .
Vous pouvez vous amuser à les déformer avec le subsurf, créer des belles formes arrondies et sympathiques...

Bon blend !

Dans le prochain chapitre, on verra comment les manipuler, les transformer, et avec quels outils ;) .

Modélisation, encore et toujours !

Vous connaissez, pour l'instant, seulement 2 outils de modélisation : l'«extrude» et le «loop cut».
Ils sont très utiles, mais ne suffisent pas pour tout faire, évidemment.

Ouvrez bien grand vos yeux, car vous allez apprendre plein de choses ! :D

Bien se positionner

Vous ferez un gain énorme de temps et de facilité si vous êtes bien positionné pour modéliser.

Voici quelques trucs qui pourront vous aider :
  • avec les vues de face et de dessus, prenez l'habitude de déplacer la vue avec shift + bouton de la molette enfoncé, pour être plus à l'aise (Ctrl + les flèches du pavé numérique pour ceux qui ont une souris à 2 boutons).
  • N'hésitez pas à utiliser les calques si des gros objets encombrent votre scène, et vous empêchent de modéliser avec une bonne visibilité.
  • Activez / désactivez ce bouton qui permet de sélectionner les points cachés lorsque vous êtes en mode d'affichage «Solid».
    Image utilisateur
  • Pour avoir la vue 3D en plein écran, mettez le pointeur dans celle-ci, et faites Ctrl + flèche du bas.
    Vous pouvez revenir à l'affichage normal avec la même combinaison de touches.


Vous vous sentez plus à l'aise maintenant, hein ? ^^


Les Mesh Tools

Entrons dans le vif du sujet !
Dans cette sous-partie, vous allez découvrir les «Mesh Tools» qui vous permettront de mener à bien une modélisation complexe.

Pour les utiliser, il faut sélectionner les points de votre mesh, presser la touche W et choisir l'outil désiré.

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Je vous montre ici ceux qui vous seront les plus utiles dans vos projets.
Ils sont testés sur... le cube ! :p


«Subdivide»



La fonction «Subdivide» est très utilisée ; elle permet simplement de couper les arêtes en leur milieu.

Avant subdivision :

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Après subdivision :

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Pratique pour rajouter des points à votre maillage !

«Subdivide Multi» / «Fractal»



«Subdivide Multi» est identique à «Subdivide», seulement on peut choisir le nombre de coupes des arêtes.
La fonction «Fractal» permet de rajouter un facteur aléatoire au placement des sommets créés.

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Number of Cuts : 4 Render Fractal : 9


«Subdivide Smooth»



Votre maillage sera subdivisé tout en se lissant.

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Le cube est quasiment devenu rond. ^^

«Remove Doubles»



On peut le traduire par «enlever les doublons».
Cette fonction vous permettra de fusionner tous les points qui se superpositionnent (ça arrive souvent lors des extrusions), allégeant ainsi le maillage de sommets inutiles.

Cette fonction vous sera donc bien utile pour rattraper des petites erreurs. :-°

«Hide» / «Reveal»



Des points vous gênent pour modéliser ?
Ils cachent votre vue ?

Faites-les disparaître momentanément grâce à «Hide» («cacher» en français).
Lorsque votre opération est terminée, vous pouvez les faire réapparaître grâce à «Reveal».

«Smooth»



Encore une nouvelle méthode de lissage !
Les angles de vos arêtes seront légèrement adoucis à chaque fois que vous l'utiliserez.
En contrepartie, votre objet a tendance à diminuer un peu de volume (un petit S arrange très facilement cela).

«Bevel»



Je pense que cette fonction vous a cruellement manqué jusqu'à maintenant. :p
«Bevel» va simplement chanfreiner les arêtes sélectionnées de votre mesh.
Ainsi, plus besoin de se creuser la tête pour faire un cube arrondi : un petit «Bevel», suivi d'un «set smooth» !

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Elle est pas belle la vie ? ^^


La touche F



Si vous sélectionnez 2 points et appuyez sur F, ils seront automatiquement reliés par une arête.
Si vous en sélectionnez 3 ou 4, ce sera une face qui sera créée.

Image utilisateur

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Et comment faire si je veux boucher un trou de plus de 4 sommets ?


Sélectionnez-les, et appuyez sur shift + F.
Blender va automatiquement lier des sommets pour créer une surface ; malheureusement cette méthode produit souvent des faces un peu dans tous les sens, qui donnent des résultats affreux lorsqu'on utlise des méthodes de lissage («Set smooth» ou «Subsurf»).

Gardez aussi à l'esprit qu'il vaut toujours mieux avoir des faces de 4 points plutôt que de 3, toujours à cause des méthodes de lissage.


Spin et compagnie

Dans cette sous-partie, nous allons voir la fonction «Spin» («tourner» en français) et sa dérivée, «Spin Dup».
Ces fonctions permettent de répéter des points de façon circulaire, pour créer par exemple un pneu, un vase, une assiette, une horloge, un bâtiment en forme de cercle...

Spin



Quoi de mieux qu'un mini TP pour illustrer cette fonction ?
Pour enrichir notre scène de la table et la chaise, je vous propose de modéliser un verre !
Ne vous inquiétez pas, c'est très facile avec «Spin». ;)

Le principe de cet outil est simple : on dessine le profil de l'objet, et ensuite on le fait tourner par rapport à un axe spécifié.

On va donc commencer par modéliser le profil du verre.
Ouvrez une nouvelle scène, supprimez le cube.
Mettez-vous en vue de face (numpad 1), et ajoutez un plan.

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En mode édition, sélectionnez trois points de ce plan, et supprimez-les.
Il vous reste maintenant un maillage avec un malheureux point. ^^
Déplacez-le pour qu'il soit à l'intersection de l'axe x et de l'axe z.

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Maintenant, on va dessiner le profil. Grâce à Ctrl + clic gauche, vous pouvez ajouter des points qui seront liés au précédent (une sorte d'extrusion).
Veillez à ne dessiner que sur une partie de l'axe des z, de sorte que votre verre soit coupé en deux, comme ceci :

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Pour ajouter de la précision dans votre dessin, vous pouvez ajuster les coordonnées d'un point avec la touche N.


Ensuite, raccordez le dernier point avec le premier grâce à la touche F.
Ces deux points doivent être précisément sur l'axe des z.
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C'est après avoir créé le profil que «Spin» entre vraiment en jeu.
Comme je vous l'ai dit plus haut, il va falloir définir où se trouve l'axe autour duquel notre maillage va tourner.
Deux choses définissent cet axe :
  • La position du curseur 3D,
  • La vue dans laquelle vous vous trouvez.

Si vous n'avez pas déplacé le curseur, il doit toujours se trouver à l'origine des axes.
Si ce n'est pas le cas, shift + C vous sera utile. ;)

Mettons-nous en vue de dessus (numpad 7).
Dans le panneau menu «Editing», il y a un espace réservé au réglage de la fonction «Spin».

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«Degr» définit la rotation en degrés (nous, on le met à 360, on veut pas d'un quart de verre ^^ ).
«Steps» est le nombre d'étapes de votre profil. Une valeur trop élevée surchargera votre mesh, une trop faible rendrait trop cubique la forme du verre. Mettons-le à 30, valeur acceptable pour notre exemple.

Sélectionnez tous vos points (A), et cliquez sur «Spin» !

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Image utilisateur

Image utilisateur


Je vous l'avais dit, c'est magique ! :D

Si votre verre ne vous plaît pas, vous pouvez revenir en arrière pour modifier votre profil avec la touche U.


Un petit réglage final : lorsque l'on utilise «Spin» à 360 degrés, les points d'arrivée se chevauchent avec ceux de départ.
Il va falloir utiliser «Remove Doubles». ;)

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Vous pouvez utiliser «Subsurf» et le «Set smooth» pour lisser votre verre.

«Spin Dup»



«Spin Dup» utilise les mêmes réglages que Spin, seulement les étapes («Steps») ne seront pas liées entre elles.

Voici mon verre avec un «Spin Dup» :

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Le «Spin Dup» est moins utilisé, mais peut être très utile.

Je vous montre ci-dessous une de mes petites créations où le «Spin Dup» était l'outil clé. ^^

Je modélise seulement une arcade...

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... et ensuite, je la duplique circulairement pour avoir le fameux Colisée de Rome.

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(cliquez pour agrandir)


Le rendu :

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)

Maintenant, à vous de jouer !
Laissez libre cours à votre imagination...
Quel objet allez-vous modéliser avec toutes ces techniques ?

N'hésitez pas à laisser un commentaire avec un lien vers vos créations ;) .

Eclairage

L'éclairage d'une scène en 3D est sans nul doute une opération délicate qui demande pas mal de tests et d'expérience.
Les débutants se contentent souvent de la lampe de base, alors qu'il y a quantité de méthodes qui permettent d'avoir de bien meilleurs résultats...
Nous allons, dans ce chapitre, passer en revue tous les types de lampes et les décortiquer, pour voir lequel convient le mieux à votre projet. ;)

Préambule

Il existe dans Blender 5 types de lampes : Lamp, Area, Spot, Sun et Hemi.
Chacun a ses propres caractéristiques, ses propres applications, ses propres paramètres.

Cependant, il y a quand même des réglages communs à tous ces types.
Voyons lesquels. :)

Sélectionnez une lampe de votre scène (en mode objet), et rendez-vous dans le sous-menu «Lamp buttons» du menu «Material».

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A gauche, on a le type de lampe sélectionné.

Les curseurs RGB permettent de modifier la couleur de la lumière émise.

Par exemple, une lampe rouge mettra une ambiance de feu dans vos scènes ! :diable:

«Energy» définit l'intensité de la lumière,
«Dist» définit la distance pour laquelle l'intensité de la lumière a été réduite de moitié. Vous l'avez compris, l'intensité de la lumière diminue parce qu'on s'éloigne de l'objet éclairé.


L'onglet «Shadow and Spot» est destiné aux réglages des ombres, qui a bien changé depuis la nouvelle version de Blender (2.46).
En effet, on y a vu apparaître les «Soft Shadows», un type d'ombres qui permet d'avoir des ombres douces à partir de n'importe quelle lampe :

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«Soft Size» est le paramètre qui contrôle le flou des ombres, plus il est fort plus les limites des ombres seront diffuses.
«Samples» définit la qualité des ombres, mais augmente le temps de calcul. Une valeur de 5 ou 6 est un bon compromis. ;)
«Threshold»...pas très utile pour nous. ^^


Ajouter une lampe



Pour créer une nouvelle lampe, rien de plus simple :

Add --> Lamp --> et vous choisissez le type de lampe qui vous convient.

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Lamp

La lampe de base, celle que l'on a dans le fichier d'ouverture de Blender.
C'est une source d'éclairage ponctuelle, c'est-à-dire qu'elle émet de la lumière à partir d'un point.

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(vue de face)


Les flèches rouges schématisent les rayons.

Parlons maintenant un peu d'ombre ;) (shadow en anglais) :

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Par défaut, le bouton «Ray Shadow» est activé. Il permet simplement à votre lampe de générer des ombres (en utilisant la méthode du «Ray tracing»).

Si le bouton «Only Shadow» est enfoncé, votre lampe n'émettra aucune lumière, mais projettera des ombres dans votre scène.


Area

Area, à la différence des autres types de lampes, émet de la lumière à partir d'une surface, et non pas d'un point.
Vous pourrez ainsi avoir des ombres douces dans vos scènes sans passer par les «Soft Shadows».

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(vue de face)


Vous pouvez agrandir la surface d'émission avec le paramètre «size».

Vous avez sans doute remarqué que l'onglet «Shadow and Spot» a changé par rapport au type «Lamp».
Les nouveaux boutons vous permettent d'ajuster les ombres douces.

Il faut d'abord choisir le type d'échantillonnage «Constant Jitterd» à la place de «Adaptive QMC» :

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Tout d'abord, le nombre de «Samples» (de 1 à 16) permet d'améliorer la qualité et l'effet des ombres douces, mais en allongeant significativement le temps de rendu (comme pour les «Soft Shadows»).

Pour avoir une bonne qualité d'ombre douce, sans avoir à monter le nombre de samples, on peut tricher en suréchantillonant les ombres grâce au bouton «Dither» et «Noise».

«Dither» et «Noise» ne donneront jamais un résultat aussi satisfaisant qu'un nombre élevé de samples.

Quant au bouton «Umba», il sert à augmenter le contraste de l'ombre douce.

Encore une fois, je vous conseille de faire quelques rendus pour tester toutes ces fonctionnalités : rien ne vaut la pratique ! ^^

Rendu obtenu grâce à l'éclairage d'une area :

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Samples : 16
Temps de rendu : 6 minutes


Spot

Le Spot est une lampe assez spéciale, mais très amusante.

C'est une source ponctuelle qui n'envoie pas des rayons dans tous les sens comme Lamp, mais dans une direction de forme conique. Comme les projecteurs aux théâtres, ou dans les spectacles. ^^

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(vue de face)


On peut régler l'angle d'ouverture du Spot en jouant avec la valeur «Spot Si».
«Spot BI» détermine la douceur de la transition entre la zone éclairée par le Spot et la zone non éclairée.

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Le Spot est différent des autres lampes pour deux raisons : il est possible avec lui de générer une lumière volumétrique, et il peut utiliser la méthode «Buffering Shadow».

C'est quoi tout ça ?


Lumière volumétrique



Une image parle souvent mieux qu'un grand discours : :p

Image utilisateurImage utilisateur


Suzanne sous les projecteurs !

Pour l'activer, il faut pousser le bouton «Halo».
La valeur de «Halo int» définit son intensité.

On peut utiliser la lumière volumétrique pour simuler le soleil entrant dans une pièce, mettre en évidence quelque chose, simuler les phares d'une voiture...

Buffering Shadow



C'est tout simplement une méthode d'ombres.

Tous les autres types de lampes utilisent le «Ray tracing», qui a l'avantage de générer des ombres parfaites, mais avec des bords très durs, moyennant un temps de rendu assez long.
Le «Buffering Shadow» est intéressant, car il permet d'avoir des ombres relativement douces, tout en gardant un temps de rendu assez court.
Malheureusement, ces ombres sont imparfaites, et nécessitent des réglages complexes pour obtenir un bon résultat.

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Le «Buffering Shadow» et tous ses paramètres


A vous de faire un choix quand vous utilisez un Spot : «Ray Shadow» ou «Buffering Shadow» !


Sun et Hemi

Sun



Sun, soleil en français, est, comme son nom l'indique, idéal pour simuler un extérieur ensoleillé.
Par contre, il vous faudra sans doute baisser un peu le paramètre «Energy», car il cogne assez dur ! :-°

Autre particularité, il envoie des rayons parallèles dans toute la scène, donc peu importe son emplacement.

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(vue de face)


Hemi



L'hemi projette un dôme de lumière sur toute votre scène, donnant un éclairage assez diffus et doux.
Il a aussi la même particularité que Sun : peu importe son emplacement, seule son orientation sera prise en compte.

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Comme vous pouvez le constater, l'onglet «Shadow and Spot» est vide de tout bouton. En effet, ce type de lampe est incapable de générer la moindre ombre...
Utilisé en association avec une lampe ne projetant que des ombres («Only Shadows» activé), le résultat peut être très convaincant ! ;)


Ambient Occlusion

Cette fonction (communément appelée «AO»), intégrée depuis peu sur Blender, permet d'avoir un éclairage bon et réaliste en très peu de réglages (voire même aucun :p ).
Elle donne un véritable éclaircissement à vos scènes qui est difficile à obtenir avec les lampes...

Encore une petite image pour illustrer :

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Pour l'activer, allez dans le sous-menu «World», dans l'onglet «Amb Occ» :

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Pour nous compliquer un peu plus la tâche :p , sachez que les développeurs ont créé deux types d'AO, avec chacun leurs avantages et inconvénients :

AO Raytrace



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C'est celle qui est activée par défaut.
Elle donne de bons résultats, mais a tendance à générer des grains au rendu lorsque la valeur de «Samples» est relativement basse.
A noter également que son temps de calcul est long !

Autre paramètre, «Energy» permet de régler la luminosité ambiante de la scène.

AO Approximate



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L'AO Approximate est quant à elle plus rapide que sa consœur, et a également un autre avantage : elle ne produit jamais de grain qui peut gâcher un peu votre rendu.
En revanche, lors de certains cas elle produit des tâches noires assez étranges lorsque deux objets sont côte à côte.

Globalement, il vaut mieux choisir la méthode «Approximate», surtout si vous n'avez pas un PC extrêmement puissant.

Un comparatif pour conclure :

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(Cliquez pour agrandir)


Cette fonction, aussi séduisante et pratique soit-elle, ne doit pas vous faire abandonner la mise en place d'un éclairage complexe avec plusieurs type de lampes.
Il est souvent possible d'avoir un résultat similaire en utilisant un système d'éclairage traditionnel, et en conservant un temps de rendu réduit.

Votre formation de chef éclairagiste est terminée! :magicien:

Pensez à choisir les lampes qui correspondent à votre scène, en fonction du lieu, du moment, de l'ambiance que vous voulez instaurer, etc.

Vous voilà familiarisé avec les outils fondamentaux de Blender : modélisation, lissage, matériau, texture, éclairage.
De quoi créer de petites scènes d'un niveau correct !

Cette partie est sans doute la plus compliquée, mais avec tout ce que vous avez appris on va pouvoir passer à une autre dimension : l'animation.

Partie 3 : Animation

Toujours partant pour découvrir un peu plus de Blender ?
Tant mieux, car on entre maintenant dans une face magique de la 3D : l'animation.

Vous avez une idée de mini-métrage ? Vous voulez concurrencer Pixar ? :p

Ne cherchez plus, c'est ici que vous trouverez tout ce qu'il vous faut pour construire votre projet :D .

Avant d'attaquer cette partie, je vous conseille de pratiquer un minimum le logiciel, afin d'acquérir une petite expérience des outils de base.

Introduction

Avant de commencer à animer, il est nécessaire d'avoir quelques connaissances.
Ce chapitre sera quelque peu théorique, mais indispensable pour comprendre le fonctionnement d'une animation sous Blender !

C'est parti ! :D

Comment ?

Autant calmer les ardeurs de certains tout de suite : ce n'est pas au bout de cette partie que vous pourrez animer une bataille entre deux armées à la «Seigneur des Anneaux».

Je sais, je suis un peu brutal, mais c'est pour votre bien. ^^

L'animation, ça demande du temps, des connaissances et de l'observation.
Si vous voulez que le déplacement d'un personnage soit réaliste, il faut d'abord que vous sachiez comment un humain marche. Cela peut paraître stupide, mais c'est la base (et pas aussi facile qu'on le croit).

Bon, finis les discours, comment est-ce qu'on anime ?


Sachez tout d'abord qu'il n'y a pas qu'une seule méthode pour animer. En fait, il y en a à foison... Tout dépend de ce que vous voulez faire : animer un animal, simuler une visite guidée dans un immeuble, créer une animation réaliste de fluides, faire du morphing... A chaque projet sa technique.

Voici les différentes méthodes d'animation que je vous présenterai tout au long de cette troisième Partie :

«IKey» / «courbes IPO» : ce sont les clés de voûte de tout le système d'animation de Blender. Nous les verrons en détail dans le prochain chapitre.

«Armature» : elle crée un squelette qui déformera un mesh plus simplement et plus intuitivement que si on devait le faire directement sur le maillage.

«NLA Editor» : l'éditeur d'actions est une sorte de logiciel de montage, intégré à Blender, qui va nous aider à placer, synchroniser les mouvements d'un objet grâce à l'armature de ce même objet.

«Soft Body» : technique permettant de réaliser des actions physiques (déformation, collision...) entre différents objets.
On peut faire des choses très marrantes avec : par exemple, une balle rebondissante, qui dévale une pente et qui vient s'écraser à vitesse grand V sur un obstacle. :lol: :-°

«Fluid Simulation» : en un mot, c'est l'animation réaliste de liquides. C'est-à-dire qu'on pourra faire interagir des fluides entre eux, dans un espace bien précis. Enfin on aura tout le temps de voir ça plus tard. ^^

Bref, un bon programme en perspective !


Voici des illustrations de quelques méthodes d'animation :


IPO curves :

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Armature :

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Fluid Simulation :

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Frames

L'unité de temps pour vous, c'est quoi ?


Ben, les minutes, les heures et les secondes... pourquoi ? o_O

Parce que, dans les logiciels d'animation, on parle en frames, et non plus en secondes.

Généralement, lorsque que vous regardez un film, il est de 25 images, ou frames, par seconde. Comme c'est assez élevé, l'oeil ne se rend pas compte du décalage, et on a l'impression d'un mouvement continu. En fait, c'est juste un défilement très rapide d'images.

On va faire comme dans les films : nos animations seront de 25 frames par seconde. La classe, hein ? :soleil:

Changer de frame



La frame actuelle est indiquée dans ce que l'on appelle la timeline (barre de temps en français).
Elle se trouve dans l'en-tête de la fenêtre des boutons.

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Vous pouvez changer de frame en utilisant les flèches de votre clavier, ou en tapant une valeur directement dans la timeline.

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Nombres de frames dans une animation



Pour régler le nombres d'images de votre mini-métrage (autrement dit la durée de votre animation), on s'intéresse aux valeurs de «Start» et «End».

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Par défaut, votre animation commence à la frame 1 et se finit à la frame 250.
A 25 images par seconde, ça nous fait... 10 secondes d'animation.

Vous pouvez bien entendu modifier ces paramètres en fonction de vos besoins. ;)


Mais si on a 250 frames dans notre animation, on doit faire 250 rendus ? o_O


Eh oui !
C'est le gros inconvénient des animations, le temps total des rendus peut être énorme.
Personnellement, je vous conseille de faire vos rendus pendant la nuit, si votre PC n'est pas à côté de votre lit. ^^

Pour l'anecdote, sachez qu'un ordinateur domestique mettrait environ 2000 ans à calculer les rendus d'un film de Pixar. :-°


Format de sortie

Bien, maintenant imaginons que vous ayez fini de réaliser votre animation : vous n'avez plus qu'à lancer les rendus.

Oui... mais comment on fait ?

Pour ceux qui ont bonne mémoire, j'en avais déjà parlé dans la partie I du tuto. Pour lancer le calcul d'une animation, on va appuyer sur «Anim», dans le menu «Scene».

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Mais avant tout, on doit définir le format de la vidéo que l'on va calculer.

Chaque format est spécifique, mais il faut prendre en compte deux critères généraux : excellente qualité avec très gros fichier, ou qualité réduite pour un petit poids ?

Le tout, c'est de trouver le bon compromis pour ce que vous voulez faire. ;)

Pour voir tous les choix disponibles, cliquez sur le menu déroulant à droite du menu «Scene».

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(Capture faite sous WIndows ; la version linuxienne dispose d'encore plus de choix.)


Vous n'avez que l'embarras du choix !

Je vous conseille d'utiliser un des quatre ci-dessous :
- Quicktime (multi plates-formes),
- AVI JPEG ( la qualité est réglable avec la valeur «Quality»),
- AVI RAW (fichier non compressé, poids énorme pour une qualité excellente),
- AVI CODEC (choisissez le codec avec le bouton «set codec»).


Il est possible de télécharger des codecs sur internet ; Blender les reconnaîtra automatiquement et vous pourrez encoder vos vidéos avec, en choisissant AVI CODEC.


Enfin, dernière étape : on indique le répertoire et le nom de la vidéo (sans l'extension).

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Voilà, il ne vous resterait plus qu'à démarrer le calcul et... attendre ! :D

Vous possédez maintenant toutes les connaissances requises pour devenir un grand animateur ! :p

Rendez-vous au prochain chapitre, où l'on va réellement commencer notre apprentissage ;) .

Ikey / IPO curves

Le chapitre précédent n'était qu'un échauffement, ici on va attaquer les choses sérieuses ! :pirate:
On va voir comment fonctionne le principe d'animation sous Blender, comment l'utiliser, ce que l'on peut faire avec...

Si vous suivez patiemment toutes les explications, je vous promets qu'à la fin de ce chapitre vous saurez créer de petites animations sympatoches avec votre logiciel 3D préféré !

Alors ça en vaut la peine, hein ? :D

Insérer une clé

Je vous propose un mini TP où nous allons créer notre première animation ensemble, pas à pas.
Bien évidemment, on va commencer par le plus basique qui soit : le déplacement simple d'un cube :D .

Ouvrez une nouvelle scène et assurez-vous que le cube est sélectionné (en mode objet) et que vous vous trouvez à la frame 1.

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Nous allons maintenant insérer une clé d'animation.

Et elle va ouvrir quoi cette clé ? :euh:

Rien du tout ! :D
Insérer une clé, cela signifie que Blender va enregistrer, à la frame donnée, toute sorte d'informations sur l'objet sélectionné (comme sa position, sa rotation, sa taille, sa couleur de matériau...).
Et à un autre moment, on insèrera une nouvelle clé avec de nouvelles données, ce qui permettra d'avoir un déplacement, une rotation (ou autre chose) au cours du temps ; en clair, d'avoir une animation.

Donc je reprends mon TP : pour insérer une clé, tapez sur I (comme Insert Key).
Blender nous demande maintenant ce que l'on veut enregistrer comme informations pour le cube à la frame 1 :


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Choisissez «Loc Rot Scale», ça enregistre la position, rotation et la taille de notre mesh en même temps.
Maintenant, passons à la frame 100 (4 secondes plus tard).

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Bougez le cube de quelques unités et faites-lui faire une rotation.

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Après toutes ces opérations, on va insérer une nouvelle clé (I) pour que Blender enregistre les modifications à la frame donnée.

Et entre les frames 1 et 100, il se passe quoi ?


Blender va automatiquement calculer les étapes intermédiaires, de façon à ce que les changements au cours du temps soient progressifs.

Visualisation dans la fenêtre 3D



Bon, maintenant que nous avons fait tous nos réglages, il est temps de regarder notre animation.
Pour cela, revenez à la frame 1 et appuyez simultanément sur Alt + A.

Votre animation se déroule sous vos yeux ébahis... pour l'arrêter, pressez Echap.

Pendant la visualisation de l'animation, votre curseur se transforme en un panneau qui indique la frame courante.


Vous connaissez maintenant le principe des animations sous Blender : on insère des clés et on regarde si ça rend bien :D .


Modifier les courbes

Le principe de l'insertion des clés est très pratique, mais a ses limites.
Par exemple, si vous voulez animer une voiture qui roule sur l'autoroute avec toujours la même vitesse, ça va être ardu.
Pourquoi ?

Comme je vous l'ai dit, Blender fait en sorte que les changements soient progressifs. Dans notre exemple on verra la voiture partir à l'arrêt, accélérer, freiner puis s'arrêter.

Voici deux animations :

mouvement linéaire (vitesse constante) :
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mouvement progressif :
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Donc avec seulement les Ikey, impossible d'avoir un mouvement autre que progressif !

Pour pallier à ce problème, on va être obligé d'aller mettre les mains dans le cambouis, ou plus concrètement de modifier les courbes IPO :-° .

Les courbes IPO sont générées à partir des clés d'animation que vous avez insérées. Elles sont en fait la représentation graphique de tous les changements au cours du temps.
On peut faire certaines modifications sur elles, et ainsi obtenir des mouvements correspondants à nos besoins ;) .

Mais elles sont où ces courbes IPO ? Je les vois pas !

C'est tout à fait normal ^^ : pour les voir, il va nous falloir découper une deuxième fenêtre «Ipo Curves».
Pour cela, je vous renvois au chapitre Modifier l'apparence de l'Annexe du tuto.

Un fois l'interface configurée, elle devrait ressembler à ceci :

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Intéressons-nous maintenant à la fenêtre des IPO Curves.

Dans différentes couleurs, vous voyez 9 courbes générées par les clés que nous avons définies.
Les courbes «Scale» sont superposées à 1, étant donné que nous n'avons pas changé la taille du cube au cours du temps ;) .
Par contre celles de la localisation et de la rotation partent un peu partout ^^ .

Pour vous repérer un peu dans cette nouvelle fenêtre, voici quelques indications :
  • La barre verticale verte montre la frame courante.
  • Vous pouvez sélectionner une courbe en faisant un clic droit dessus.
  • Pour éditer les points d'une courbe, sélectionnez-la et appuyez sur TAB.

Et pour naviguer, voici quelques raccourcis clavier très utiles :
  • Molette : zoom.
  • Shift + molette : déplacement du centre de la vue.
  • Ctrl + Molettte : étirement de la vue.

Vous vous apercevrez que beaucoup de raccourcis ont la même fonction dans les différentes fenêtres ^^ .

N'oublions pas que nous voulons avoir des transformations linéaires :
On va sélectionner toutes nos courbes en même temps (A), pour le faire en un seul coup.
Appuyez ensuite sur T, qui va nous permettre de changer le type d'IPO.

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Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, choisissez «Linear».

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Et voilà, nos transformations sont maintenant linéaires !

Un petit point sur les types d'IPO s'impose :
  • Constant : transformation brutale, qui s'opère en 1 frame.
  • Linear : transformation linéaire.
  • Bezier : tranformation progressive (par défaut).


Des clés de partout !

Maintenant que vous connaissez le principe, découvrons un peu quelles clés on peut définir dans notre animation.

Ce qui va déterminer les types de clé que vous pourrez enregistrer, c'est la position de votre curseur de souris ;) .
S'il se trouve dans la vue 3D, on l'a vu, on peut définir la localisation, rotation, échelle d'un objet... mais s'il est dans le panneau des matériaux, on pourra enregistrer la couleur du matériau, ses Shaders, la valeur de Ray Mirror et bien d'autres !

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Vous pouvez ainsi faire varier d'innombrables choses dans votre animation, il suffit d'être dans la bonne fenêtre et d'appuyer sur la touche I :D .

Vous connaissez désormais le principe de l'animation avec Blender : on insère des Ikeys, puis on affine le résultat avec les IPO Curves.

La méthode que l'on a utilisée sur le cube peut s'appliquer dans beaucoup de situations : passage d'un train ou d'une voiture, déplacement de la caméra dans une scène d'intérieur, vol de balais...

Encore une fois c'est à vous de jouer, en exploitant votre imagination :D !

Partie III en cours de rédaction. :)

Partie 4 : Annexes

Cette partie répertoriera des astuces ou méthodes utiles à l'utilisation de Blender, mais qui n'entrent pas dans la suite logique du cours.

Ainsi vous saurez comment personnaliser l'interface, installer un script python ou encore monter vos séquences vidéos dans Blender ;) .

En bref, c'est un peu le «fourre-tout» du tuto :D .

Modifier l'apparence

Un des grands avantages de Blender est qu'il dispose d'une interface totalement personnalisable, et ce de manière très intuitive.
Il est ainsi plus agréable pour chacun de naviguer dans le logiciel personnalisé...

Les fenêtres

A l'écran de démarrage par défaut, on note deux fenêtres : la vue 3D et la fenêtre des boutons.
Il existe beaucoup d'autres types de fenêtre, tels la fenêtre des courbes IPO, le NLA editor, la fenêtre de script...

Nous allons voir comment ajouter une fenêtre et changer son type.

Pour cela, mettez votre curseur sur la séparation de la vue 3D et de la fenêtre des boutons dans la zone entourée de rouge, par exemple.

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Lorsque deux petites flèches apparaissent, faites un clic droit.
3 choix s'offrent à nous :D :

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  • Split Area : découper une fenêtre.
  • Join Area : fusionner les fenêtres.
  • No Header : celui-là, on le voit après ;) .

Vous vous en doutez, pour nous ce sera «Split Area».
Une ligne surgit de l'enfer :diable: apparait, symbolisant la future découpe.
Placez-la vers le milieu de la fenêtre 3D et validez avec le clic gauche.

Une nouvelle fenêtre 3D est créée, totalement indépendante de l'autre.
Vous pouvez par exemple zoomer dans l'une des vues, cela n'aura pas d'incidence sur l'autre.

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Pratique pour modéliser, non ?



Type de fenêtre



En bas à gauche de la fenêtre fraîchement apparue, se trouve une petite icône symbolisant le type de fenêtre actuel.

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Cliquez dessus pour afficher le choix de tous les types de fenêtre.

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Vous pouvez ensuite cliquer sur l'un des types de fenêtre pour le faire apparaître.


Les headers

Les headers (ou «en-tête» en français) sont visibles dans toutes les fenêtres. Ce sont les barres comprenant les icônes du type de fenêtre ainsi que de diverses options propres à la fenêtre.

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(le header très utile de la vue 3D)


Un header peut être inutile dans certains cas, et donc occuper de l'espace pour rien (notamment dans de petites vues 3D).
Il est alors conseillé de supprimer l'en-tête de la fenêtre.
Comme nous l'avons déjà vu, clic droit sur un bord de la fenêtre et «No header».

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Et ensuite :

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Plus d'en-tête !



Il est bien sûr possible de remettre le header, en répétant l'opération, avec «Add Header».

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A noter que l'on peut aussi définir la position de l'en-tête en faisant un clic droit dessus, puis en choisissant «Bottom» (en bas) ou «Top» (en haut).


Thèmes d'interface

Vous trouvez Blender trop gris, sans vie ? Vous voulez changer tout ça ?

Alors j'ai une bonne nouvelle : toutes les couleurs de votre logiciel préféré sont modifiables :D .
Vous pouvez ainsi créer votre propre thème, correspondant à vos goûts.

Tous les réglages se trouvent dans le menu des préférences.
Pour y accéder, tirez (clic gauche enfoncé) sur la bordure entre la fenêtre 3D et la fenêtre d'informations.

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On tire...

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...et on relâche.

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Rendez-vous maintenant dans l'onglet «Themes».


Comme vous pouvez le voir, un autre thème («Rounded») existe, plus sombre que celui par défaut.

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A vous de jouer !



Pour créer votre propre thème, cliquez sur «Add».

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Définissez son nom, et ensuite changez les couleurs de tous les composants de Blender : fond de la vue 3D, grille, texte, fond des boutons, bordures des boutons...
Il vous suffit simplement de choisir et de changer les curseurs de couleur. Enfantin, n'est-ce pas ? :D

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(Ici, je modifie la couleur du texte de l'explorateur de dossiers)



Quelques petits conseils cependant : évitez de mettre trop de contraste, choisissez des couleurs qui se marient bien ensemble. Si vous faites un tuto ou même un screenshot, il est préférable de revenir au thème par défaut, de sorte que tous les utilisateurs puissent se retrouver dans l'interface.



Si vous manquez d'imagination, vous pouvez télécharger des thèmes pour blender à cette adresse ;) .

Vous voilà devenu Maître de l'Interface de Blender :p .

Essayez de profiter au maximum de cette fonction, en créant une interface ergonomique répondant aux besoins de votre scène (modélisation, animation...).

Raccourcis clavier

Comme nous l'avons vu à travers le tutoriel, les raccourcis claviers sont extrêmement utiles lorsque l'on utilise Blender.
Ils nous permettent de gagner un temps précieux lors de la modélisation d'un objet, ou bien dans la navigation de la fenêtre 3D.

Dans ce chapitre, vous retrouverez une petite liste qui reprend ainsi les différents raccourcis clavier que nous avons utilisés à travers les différents chapitres.
Cette liste pourra donc vous être utile si vous avez un petit trou lors de la réalisation d'une scène ;) .

La liste que présente n'est pas complète. Il existe des centaines et des centaines de raccourcis clavier dans notre logiciel 3D, une énumération totale serait donc fortement indigeste ^^ .

Navigation / sélection

Molette enfoncée : point de vue personnalisé
Shift + molette enfoncée : changer le centre de la vue

Numpad 1 : vue de face
Numpad 3 : vue de profil
Numpad 7 : vue de dessus
Numpad 0 : vue caméra

Numpad 5 : passer à vision perspective/orthonormée

Molette haut : zoom
Molette bas : dézoom


Clic droit : sélectionner
Shift + clic droit : sélectionner plusieurs objets/points
A : tout sélectionner/désélectionner

B : rectangle de sélection
B, puis B : cercle de sélection
Ctrl + clic gauche enfoncé : créer une forme de sélection (outil lasso)

Clic gauche : déplacer le curseur 3D
C : centrer la vue sur le curseur 3D

Z : passer en mode fil de fer/solide


Modélisation

TAB (ou tabulation) : passer du mode objet/édition

G : déplacer
R : effecteur une rotation
S : réduire / agrandir

Shift + D : dupliquer

Suppr. : supprimer


En mode édition



F : créer une face/arête

W : afficher les Mesh Tools

E : extrusion
K : loop cut

P : séparer du maillage les points sélectionnés


En mode objet



Ctrl + J : fusionner plusieurs maillages

Ctrl + P : parenter plusieurs objets
Alt + P : supprimer le parentage


Autres

Animation



I : enregistrer une clé IPO
Alt + A : visualiser l'animation

Rendu



F12 : lancer un rendu
Echap : arrêter le rendu (fenêtre de rendu)
F11 : voir le dernier rendu calculé
F3 : sauvegarder le rendu, après que le calcul soit fini.

Divers



Ctrl + Z : annuler l'action


Et en bonus, une image qui permet d'apercevoir tous les raccourcis clavier d'un seul coup d'oeil :

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(Cliquez pour agrandir)


Source de l'image.

Voilà donc un certain nombre de raccourics clavier à se fourrer dans la tête ^^ .

Mais, pas d'inquiétudes, quand on les utilise régulièrement, leur usage devient vite un réflexe.

Partie IV en cours de rédaction.

Ce Tutoriel n'est pas encore fini, il comportera 4 ou 5 Parties.
J'ajoute un chapitre tous les mois environ, parfois plus vite quand j'ai du temps.
Revenez régulièrement pour voir s'il y a du nouveau :D .


N'hésitez pas à laisser un petit commentaire, ça fait toujours plaisir ^^.

aerodark