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Duel sur le jeu vidéo Quake 4 entre *aAa*winz et SK.toxic lors de l'ESWC 2006 qui s'est déroulé au palais omnisports de Paris-Bercy.

Le sport électronique (en anglais e-sport pour electronic sport) désigne la pratique régulière, sur Internet ou en LAN-party, d'un jeu vidéo obligatoirement multijoueur via un ordinateur ou une console de jeu. Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois de renom tels que l'ESWC ou la CPL.

Sommaire

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Le sport électronique est-il un « sport » ? [modifier]

Certaines pratiques de loisirs sont consacrées en tant que sport, aussi appelé sport moderne. C'est une notion complexe et multiple qui n'existe dans ce sens que depuis le XIXe siècle, avec l'émergence des sports bourgeois anglais et des Jeux olympiques[1].

Par exemple, pour le courant « hygiéniste » prônant un sport santé, le sport électronique a peu de chance d'acquérir le label « sport » étant donné qu'il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique. L'esprit de compétition peut pousser certains joueurs au mode de vie particulier du Nolife, qui se caractérise notamment et paradoxalement par une absence totale d'exercice physique, et qui est mauvais pour la santé.

Ceux qui prêchent que cette activité est un sport mettent en valeur sa professionnalisation — qui débuta à partir de 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League — et l'acceptation d'un système dit « sportif », incluant des équipes (les teams ou clans), composées de joueurs auxquels viennent souvent s'ajouter des informateurs, entraîneurs, managers, sponsors et des entraînements réguliers[1]. C'est aussi le développement de certaines compétences personnelles comme les réflexes, l'acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l'esprit d'équipe. Enfin, le jeu de tir subjectif par exemple pourrait être présenté comme un mélange d’éléments de plusieurs disciplines — le jeu d'échecs, le tir à l'arc, et le sport automobile pour respectivement l'aspect réflexion, précision et la présence d'instrumentation — rapprochant ainsi le jeu vidéo de pratiques communément admises comme des sports.[réf. souhaitée]

Jeux [modifier]

Bien que tous les jeux vidéo supportant des parties en multijoueur sont susceptibles de faire partie du sport électronique, seul un petit nombre d'entre eux en deviendront un. A l'heure actuelle, les deux jeux principaux sont Counter-Strike et Warcraft III: The Frozen Throne. Ils sont présents dans les principales compétitions mondiales, en ligne ou en LAN, et leurs tournois sont régulièrement dotés de plusieurs dizaines de milliers d'euros. A côté de ces deux jeux, il faut noter la présence de StarCraft qui est particulièrement populaire en Corée du Sud (ce qui n'est plus le cas dans le reste du monde). Parmi les autres catégories moins « reines » du sport électronique, l'Electronic Sports World Cup a retenu en 2008 TrackMania Nations ESWC, Quake III Arena, et Defense of the Ancients.

De manière générale, il est difficile de prédire si un jeu deviendra une discipline du sport électronique ou pas. Contrairement à certaines idées reçues, il ne suffit pas d'injecter de grosses sommes d'argent dans les tournois pour s'assurer le succès, comme l'a démontré le flop de ParaWorld notamment[réf. nécessaire]. En revanche, comme le témoignent les succès des jeux Blizzard Entertainment, le travail en coordination avec des joueurs professionnels permet quant à lui d'y arriver. Le même raisonnement est applicable au jeu de Nadeo, TrackMania Nations ESWC, qui, comme son nom l'indique, a été réalisé uniquement pour l'Electronic Sports World Cup (2006), et qui est toujours présent dans les compétitions.

Le sport professionnel [modifier]

Historique [modifier]

Les événements professionnels se sont nettement développés depuis les premiers tournois en 1997. Un tournoi qui cette année là, a été accueilli par Cyberathlete Professional League (CPL) fondée par Angel Munoz, regroupant environ 300 concurrents autour d'un jeu unique : Quake. Début 2003, le tournoi nantais Lanagame atteint les 820 joueurs sur 3 jours pour sa deuxième édition, devenant la 1ère lan-party de Province. L'événement dépasse son statut de simples rencontres en intégrant des débats sur le monde des jeux vidéos et sur les systèmes d'exploitation, des rencontres avec des graphistes et des hackers, une exposition de tuning PC, l'intervention d'une école de design et de la radio interne d'APO33 (dont le contenu est composé par des flux d'envois de données). Bien qu'éphémère, Lanagame marque un tournant dans l'histoire des Lan-party, attirant et provoquant l'intérêt d'un bon nombre de médias nationaux et étrangers.

Dès lors, la prestation des tournois ainsi que leur taille se sont considérablement développés, et maintenant les milliers de spectateurs se relient au-dessus de l'Internet pour regarder les finales. Les prix sont également plus important ; en 2005, le CPL payé un total de 1 500 000 $ en espèces.

La CPL est restée une force pilote dans le sport électronique et en 2005 ses activités se sont déplacé dans un format world tour. Le tour du monde 2005 s'est concentré sur le jeu vidéo Painkiller exclusivement en mode de jeu un contre un, et les prix distribués se sont élevés à une somme de 1 000 000 $ pour ce seul jeu, le gagnant de la grande finale remporta la somme de 150 000 $. En 2006 le format world tour a été réutilisé pour d'autres jeux tels que Counter-Strike ou Quake 4.

Les tournois professionnels les plus largement reconnus sont ceux de la Cyberathlete Professional League, des World Cyber Games ainsi que la Electronic Sports World Cup. Les prix pour ces événements sont la plupart du temps fourni par les grandes entreprises informatique qui sponsorisent les événements ; ces mêmes entreprises sponsorisent également plusieurs des équipes. Un sponsoring d'équipe inclut habituellement des frais du voyage et quelque équipement que la société produit.

Les pro gamers [modifier]

Les joueurs professionnels, pro gamers, abrégé de l'anglais professional gamers, souvent abrégé PGM ou PG, désigne une personne qui gagne sa vie en jouant aux jeux vidéo. On les nomme gosu en Corée du Sud, pays où cette activité est très médiatisée. Par dérive, cette appellation est aussi utilisée pour féliciter un joueur non professionnel après une très bonne prestation.

Seul ou en équipe, le joueur professionnel s'entraîne quotidiennement, plusieurs heures par jour, souvent à un seul et unique jeu pour se spécialiser. Il est généralement accompagné d'un strateur, pour améliorer ses stratégies et sa qualité de jeu générale. Il faut toutefois qu'il puisse rapidement manier d'autres jeux vidéo, pour s'adapter rapidement à l'évolution des produits et des jeux phares du moment.

Pour être rémunéré, le joueur professionnel et son équipe participent à des lan-party importantes aux quatre coins du monde. En cas de victoire, il remporte une somme d'argent variable, mais surtout une réputation qui peut intéresser les sponsors. La Coupe du Monde (ESWC), édition 2005 a offert 40 000 $ à l'équipe première du tournoi Counter-Strike, les américains de l'équipe compLexity. Le total de l'argent distribué pour cette édition 2005 de la coupe du monde était de plus de 265 000 $. Les importantes équipes sont sponsorisées par les grands constructeurs de matériel informatique, comme NVIDIA et ATI (AMD), constructeurs de cartes graphiques ou Intel et AMD, fabricants de microprocesseurs.

Le sport électronique fait intervenir les réflexes et la réflexion et les tournois sont le plus souvent mixtes.

Les associations [modifier]

Si le sport électronique a pu voir le jour en France, c'est en partie grâce à des associations organisatrices d'évènements électroniques qui organisent depuis une dizaine d'années des rencontres entre joueurs. Certains de ces évènements, appelés aussi lan-party (parties de jeu en réseau), constituent aujourd'hui la clef de voûte des qualifications pour les compétitions nationales en France. Les lan-party gagnent chaque année en qualité, proposant des tournois toujours mieux dotés, et s'ouvrant de plus en plus au public.

La médiatisation [modifier]

Dans certains pays comme la Corée du Sud, les gosu sont de véritables célébrités. Certains matchs de jeux de stratégie virtuels y sont rediffusés à la télévision.

Notes et références [modifier]

  1. ab www.planetjeux.net, Philippe Mora doctorant en STAPS, 2004, Quand chacun joue son rôle dans le débat e-sportif [archive]

Voir aussi [modifier]

Liens internes [modifier]

Liens externes [modifier]